Empire total war описание. Играем за Россию! От чего зависит успех дипломатии

  1. Игра не дает возможности переименовывать или создавать новые города, в связи с чем в 1700-ом году на карте уже присутствует Санкт-Петербург, но он является столицей области Ингерманландия и контролируется Швецией.
  2. Исторически первый пароход совершил свое плавание в 1807-ом году 19-го века. Однако в Empire, если правильно исследовать технологии, можно строить пароходы уже в 18-ом веке.
  3. Столицей России является Москва, а не Санкт-Петербург, и Зимний дворец можно построить в Москве.
  4. В Empire: Total War Зимний дворец и Кунсткамеру можно построить в Москве, но не в Санкт-Петербурге.
  5. В Empire: Total War столицей России является Москва, а не Санкт-Петербург.
  6. Хотя исторически первый пароход совершил свое плавание в 1807 году, игрок, последовательно развивая технологии, может получить возможность создавать пароходы уже в XVIII веке.
  7. В провинции "Земли войска донского" (это территория соответствует южному федеральному округу РФ) есть поселение Майкоп, этот город был основан в 1857 году и притом первоначально был не мирным поселением а крепостью.
  8. В провинции Татария существует поселение Тольятти, хотя поселение на этом месте было основано только в 1737 году, и до 1964 года именовалось Ставрополь.
  9. В провинции Ингерманландия существует поселение под названием Кингисепп, хотя изначально эта крепость называлась Яма (Ям), а с 1703 по 1922 год это Ямбург.
  10. Игровой движок не позволяет переименовывать или создавать города, поэтому, в 1700 году, в игре уже присутствует Санкт-Петербург, но он является столицей области Ингерманландия и контролируется Швецией.
  11. Еще 14 видов войск были выпущены в платном дополнении Elite Units of the West, в это дополнение входят российская конная гвардия и Семёновский лейб-гвардии полк.
  12. В патче 1.3 к игре добавили 14 новых видов войск.
  13. Для разных американских интернет-магазинов были созданы специальные обложки и уникальные дополнительные войска.
  14. В Российской коллекционной версии не хватает только книжки с иллюстрациями из игры, все остальное на месте.
  15. В коллекционной версии игры, кроме карты кампании и книги об игре, есть еще и внутриигровые подарки - шесть дополнительных видов войск. Это HMS Victory - флагман адмирала Нельсона, элитная пехота Рейнджеры Роджерса, Османское органное орудие, непальские Гуркхи, партизаны Corso Terreste и отряд ирланских наемников Полк Бакелли.
  16. Впервые в серии Total War разработчики отказались от сервиса GameSpy для многопользовательского режима игры.
  17. Благородные джентльмены, вызывающие друг друга на дуэль, есть только в европейских странах. В государствах Востока их роль играют жрецы и сражаться меж собой не могут.
  18. Карта в Empire: Total War не едина, а разделена на четыре района - Европу, Индию, Северная и Центральная Америки.
  19. В Empire: Total War нельзя выбирать между днем и ночью, невозможно просмотреть семейное древо правящей династии и нельзя стать Папой Римским
  20. Наземные баталии сопровождают музыканты. Можно услышать звуки волынок, барабанов, флейт и труб.
  21. Только после версии 1.5 разработчики полностью исправили искусственный интеллект игры от ошибок.
  22. Игра очень тепло была принята критиками - в среднем ей поставили 9 из 10.
  23. Игра продалась тиражом 810 тысяч экземпляров.
  24. После выхода игры впервые за полтора года первую строчку чартов заняла игра, издающаяся исключительно на ПК.
  25. Игре принадлежит рекорд раскупаемости в серии.
  26. Игра имеет девять различных версий обложки. Подарок для игровых журналов.
  27. Для увеличения аутентичности происходящего разработчики ввели в игру дуэли.
  28. Полноценная демонстрационная версия игры вышла в Steam 20 февраля 2009 года. В нее вошли два сражения - при Брендивайне и при Лагосе. В демоверсии сражались Британия, Франция и США времен войны за Независимость.
  29. Первый трейлер игры появился в июле 2008 года, а позже, на Е3 в Лос Анджелесе была показана демоверсия морских боев.
  30. Анонс игры в 2007 году в Лейпциге был "бумажным". Никакого визуального ряда Empire: Total War в принципе не существовало.
  31. В игре используется новый движок - Warscape.
  32. Изначально Empire: Total War должна была выйти на месяц раньше, но Creative Assembly перенесли релиз, чтобы дописать код для полноценных игр по сети. Фактически до того в Total War можно было сражаться только в реальном времени.
  33. В игре впервые в серии появилась полноценная сетевая кампания.
  34. В битвах на воде игрок может управлять единовременно до 20 кораблями разных классов и размеров.
  35. Историческая сюжетная кампания называется "Дорога к Независимости".
  36. В игре представлено более 50 фракций, играть, однако, можно только за 11 из них.
  37. Кроме традиционного варианта продажи - на дисках, игра продается и в цифровом виде - через Steam.
  38. В дополнение к обычной кампании в игре предусмотрена специальная кампания, отражающая становление США и битву за Независимость.
  39. Впервые в серии появились сражения на воде в реальном времени.
  40. Действие игры проходит в начале 18 века.
  41. Игра стала пятой частью в серии, хотя название это ничем не выдает.
  42. Игра получила отличные оценки - в среднем 90 из 100.
  43. Музыка к игре была написана Ричардом Беддоу.
  44. Главный дизайнер игры - Джеймс Рассел.
  45. В провинции «Земли войска донского» (это территория соответствует южному федеральному округу РФ) есть поселение Майкоп, этот город был основан в 1857 году и притом первоначально был не мирным поселением, а крепостью.
  46. В июне 2009 года был выпущен патч 1.3, который добавил к игре дополнительных 14 видов войск с целью разнообразить вид и качества войск между фракциями. Также был выпущен ещё один набор из 14 новых видов войск, на этот раз не бесплатно.
  47. 20 февраля 2009 года на сервисе цифровой дистрибуции Steam вышла демоверсия Empire: Total War.
  48. Игра была анонсирована 22 августа 2007 года на лейпцигской Games Convention.
  49. В России коллекционное издание называется Special Forces Edition и не содержит артбука.
  50. Кроме стандартной версии игры, Sega также выпускает «Collector’s Edition», в коробке которой находится карта кампании и книга о графике игры. Кроме того, в это издание входит шесть видов войск.
  51. Впервые в серии Total War разработчики отказались от сервиса GameSpy для многопользовательского режима игры. В Empire: Total War онлайн-соединение происходит через программу Steam. Как и в кампании, в многопользовательском режиме представлены морские и сухопутные битвы.
  52. Кроме общей карты мира, игра также включает в себя сюжетную кампанию под названием «Путь к независимости», где игрок управляет британской колонизацией Америки. В первой части кампании, игрок создаёт и развивает колонию Джеймстаун. Вторая часть сосредоточена на Франко-индейской войне.
  53. Найм войск отличается от системы предыдущих игр серии, где войска нанимались в поселениях и затем переводились в армию генерала. В «Empire», генерал может лично нанимать войска из поселений.
  54. В отличие от предыдущих игр серии, провинции больше не являются полностью централизованными в городах. Хотя город всё ещё является центром провинции, существуют и другие строения, которые занимаются торговлей и набором войск.
  55. Карта кампании теперь не ограничена одной Европой и Ближним Востоком. Она будет охватывать также территории Америки, Африки и Индии.
  56. В наземных битвах играет боевая музыка из волынок, барабанов, флейт и труб.
  57. В каждой провинции существует три типа населения: дворяне, буржуазия и беднота, но в каждом правительственном строе имеют значение лишь два. Буржуазия не присутствует в абсолютной монархии, беднота - в конституционной монархии, а дворяне - в республике.
  58. Кроме основных трёх частей света (Европа, Северная Америка и Индия), в игре также присутствует четыре так-называемых торговых региона: Ост-Индия, Берег Слоновой Кости, Мадагаскарские проливы и Бразильское побережье. Эти регионы не могут быть заселены или захвачены.
  59. Хотя более 50 фракций принимают участие в игре, лишь некоторые из них будут доступными для игрока.
  60. Впервые в серии игрок может лично принять участие в морских боях.
  61. Игра описывает период ожесточённого империализма, колонизации, исследования мира и далёких войн.
  62. Игра начинается в 1700 году и заканчивается в 1799 году, один ход равен половине года.
  63. Игровой движок называется Warscape.
  64. Empire: Total War - пятая игра в серии Total War, посвящена периоду нового времени в XVIII веке.

Вспомним любую игру из серии Total War . Везде - конница была той силой, которая решала исход сражения, обращая в бегство вражеские войска, особенно, когда проходила фланговая атака или атака с тыла. Наиболее заметно показатели конницы были завышены в Rome: Total War Barbarian Invasion , где было в принципе много конных юнитов.

Начиная с Rome, наилучшим маневром для конного отряда был удар в левый фланг полководческого вражеского юнита - туда, где находится генерал. Если атака была достаточно стремительной - генерал сразу отправлялся к праотцам, а исход битвы уже во многом был предрешен.

В Medieval обеих инкарнаций "разведение лошадей" в конечном итоге было обосновано необходимостью противостоять нашествиям монголов. Без достаточного числа конников с Чингис-Ханом было сражаться невозможно.

Такой баланс сил на поле боя заставлял выводить туда как можно больше конных юнитов. Даже копейщики были бессильны перед фланговой атакой ветеранной тяжелой конницы. Например, моя любимая Царская стража была очень эффективна на флангах.

Царская стража в M2TW — эти парни знали как задать жару басурманам

Геймеры-критики набрасывались на The Creative Assembly за их приверженность конным юнитам, а модеры создавали всякие свои адские моды, где у конницы были занижены показатели атаки или завышена стоимость, дабы сделать игру более интересной (на их модерский взгляд). Так было, и так осталось в прошлом.

Конница в Empire Total War

Что же в ETW? А вот все теперь по-другому. И сказать, что это плохо или хорошо однозначно нельзя.


В ETW сила конницы значительно снижена. Ей стало сложнее управлять, чтобы поймать момент "стремительной атаки". Затяжные рукопашные бои стали неэффективны, а нападение на линейную пехоту - бессмысленно.

Я вот уж, извините, не знаю, как там было в реале того времени, но хочется сказать: "Вы, друзья, гейм-программисты, из крайности в крайность". Конные отряды в Empire: Total War стали практически не нужны.

Обосную свое мнение.

Конница эффективна против:

  1. Легкой пехоты;
  2. Городского ополчения - эти бегут, только скажи "у!";
  3. Туземцев и всяких индейцев, причем не только пеших;
  4. Слабых рукопашных юнитов (кроме пикинеров) - в основном речь про воинов востока (османов, персов, индусов);
  5. Гренадеров, но только, если атака происходит с преимуществом в количестве и/или опыте;
  6. Артиллерии, но, если артиллерия пару раз попадет картечью в вашу конницу - то конникам кердык, поэтому лучше атаковать с фланга;
  7. Бегущих отрядов, и то - может легко несколько всадников потерять при этой непыльной работенке;
  8. Линейной пехоты - только, если последняя находится в движении или занята стрельбой, и только как быстрый, стремительный наезд и быстрый отход.

Конница неэффективна против:

  1. Линейной пехоты в состоянии стояния (со штыком разумеется), не говоря уже про каре;
  2. Против гренадеров с опытом или в большем количестве;
  3. В городе - нет места для стремительной атаки;
  4. Где куча всяких заборов - конники прутся от прыжков через ограды, поэтому, "зависают" там где-то часа на два, прыгая взад-вперед;
  5. В лесу - исторически так повелось (ежофф много, а лошади боятся ежофф и верблюдофф).

И хоть 8 против 5-ти, в моем, пардон, анализе это "за", но первый пункт в моих "против" перевешивает все.


Полный стек

На форумах Empire: Total War уже давно обсуждается как можно вести войну без флота, без конницы, без артиллерии, без гренадеров и легкой пехоты, производя лишь линейную пехоту. Я не буду здесь описывать все прелести ведения битвы линейками. Лишь скажу - да, линейная пехота рулит! Гвардия, тоже.

Увидев у врага, в режиме мультиплеера, армию с полным стеком линейной пехоты, становится жутковато. Конечно, ведь это не придурковатый комп, а реальный продвинутый геймер-чувак. Наверняка задумал неладное. А еще, если это подросток лет 12-ти - они-то вообще жестокие и циничные - лучше сразу "reset" жать.

Хотя, я ни разу и не выигрывал в мультиплеере выводя на поле только линейщиков (уж с артиллерией повеселее) - в стратегической кампании линейная пехота действительно может быть единственным видом юнитов. Это 100% минус в баланс сил и играбельность в Empire: Total War .

Но, согласитесь, играть только линейной пехотой просто неинтересно. Раз в пару ходов я возьму да и произведу на свет каких-нибудь нелинейных. Думаю, что с новыми патчами ситуация будет меняться. Надеюсь, улучшатся показатели гренадеров, а также будет еще легче играть флотом.

Более того, победы, достигнутые применением разных видов войск, намного приятнее. Линейная пехота сдерживает врага в центре поля боя, а ваши, пусть и вспомогательные, отряды конницы штурмуют вражеские редуты с тыла и флангов, снайперы снайперят, гренадеры гренадируют, артиллерия артиллерит, а генерал, как полагается, генералит.

У компьютерного противника в ETW в части конницы есть несколько известных глюков (или фишек).

  • Первый - постройте свой полк линейной пехоты в каре рядом с прогуливающейся мимо вражеской конницей - и она его обязательно атакует.
  • Другой глюк или задумка, или чит компа - если вы собрались атаковать конницей артиллерию в лоб - готовьтесь к потерям. Артиллерия в 90% случаев будет четко попадать в приближающихся к ней лошадок, а, при возможности стрельбы картечью - вынесет добрую треть отряда одним залпом. Так что, если вы рекрутировали трусливых кавалеристов, они могут и передумать, по ходу, продолжать атаку.
  • Прыжки через ограды (уже говорил) - не дайте им заняться этим!
  • Преследование бегущих. Наверно и пешие юниты так преследуют паникующего врага, но с конницей это особенно заметно. Разрозненный вражеский отряд может разбросать своих воинов по всей карте - и ваша конница будет мотаться из одного конца карты в другой, выбирая не по принципу "кто ближе", а видимо "у кого в кошельке больше денег".

Подводя итог, я поделюсь своими военными планами в Empire: Total War относительно применения конницы:

  1. Конница - только для добивания бегущих или для расправы с туземцами.
  2. Может, иногда, ради интереса, для захода в тыл.
  3. Пара конных юнитов (кроме генерала) в стеке - максимум.
  4. Создание и восстановление конных юнитов - в последнюю очередь (ибо дорого).
  5. При бегстве основных сил (да, я тоже проигрываю иногда злобному ИИ) конницу можно даже не вводить в бой. Только если вы отбиваетесь в осаде и уже терять нечего.
  6. Даже элитная тяжелая конница - только для вышеуказанных целей.
  7. Все равно, конница!


Буду рад вашим комментариям!

Update 17.08.2010

Эта моя статья писалась ровно год назад. Cегодня наличие патчей сильно исправило Empire Total War . Более того, лично я набрался нужного опыта и скажу, что, конечно, спектр использования коней сильно расширился. Особенно полезны стреляющие драгуны. Про драгунов в мультиплеере совсем молчу. Видел не раз, как на поле боя соперник выводил только драгунов. Вот я с линейкой за ними набегался...

Ужасный дождь идет, спасайтесь! Внизу, у самого асфальта, Мелькают остренькие сабельки, Сверкают маленькие сабельки, Они то выстроятся к стенкам, То вдруг опять придут в движенье. В каких-то тонкостях, оттенках Причина этого сраженья! Ах, кавале

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Руководства

Ужасный дождь идет, спасайтесь!

Внизу, у самого асфальта,

Мелькают остренькие сабельки,

Сверкают маленькие сабельки,

Они то выстроятся к стенкам,

То вдруг опять придут в движенье.

В каких-то тонкостях, оттенках

Причина этого сраженья!

Ах, кавалерия, куда ты?

Стою я мокрый, изумленный.

На клумбах, словно на курганах,

Чуть-чуть качаются знамена.

Валерий Попов

Со времен Shogun и до наших дней стратегическая серия Total War вдохновляла и разочаровывала любителей стратегий и полевых баталий. Главный элемент игры — зрелищные тактические сражения сотен солдат и конников — во все времена затмевал довольно-таки слабую стратегическую часть. Атаки легкой кавалерии, топот солдатских калиг, грозные вопли самураев, грохочущие осадные орудия — вот она, суть философии Total War. Налоги и постройки, мечущиеся по карте фишки — это лишь средство, способ, повод столкнуть на поле боя многотысячные армии под командованием собственноручно выпестованных полководцев.

Стоит понять и принять эту философию, как многое в Empire: Total War становится понятным. Времена римлян и средневековых войн прошли. На улице XVIII век, эпоха плотных построений, ружейных залпов, деревянных кораблей и железных людей. Философия Total War здесь развилась до логического предела. Бои красивы до безумия, хотя солнечный блик на штыке — испытание, которое пройдет не каждая видеокарта. Морские сражения прекрасны! Каждое из них достойно полотна Айвазовского, и за раздувающиеся паруса фрегатов мы прощаем игре все тяготы управления собственным флотом. Тактический ИИ сурово морщит лоб, со старательностью туповатого, но прилежного ученика выдает то, чему его учили преподаватели из Creative Assembly , и порой даже ухитряется изобразить полководца, чего, не будем скрывать, в Total War не случалось уже давно. Стратегический ИИ дерется как лев. Дохлый лев. Ну, в смысле, укусить не укусит, но выглядит грозно, что есть, то есть.

Главный вопрос Total War во все времена формулируется так: достаточно ли хороши для вас тактические баталии, чтобы вы примирились со стратегическими странностями и вывертами? Empire: Total War — это буйство красок, ожившее полотно маринистов и баталистов. Ради этого — стоит ли закрыть глаза на то, что разум иностранных королей, полководцев и послов регулярно перекособочивает и уносит в астрал?

Драгуны с конскими хвостами

Москва! Пока еще ничего не звонит!

Жестокий век, жестокие сердца! Огнестрельное оружие — уже не заморская диковинка, а главное средство истребления врага. После разношерстных римских и средневековых армий серия Total War сделала шаг в сторону лаконичности Shogun. У каждой игровой державы один и тот же базовый комплект, различающийся лишь цветом мундиров: линейная пехота, легкая пехота, конница и пушки. Турецкие янычары, русские казаки, слоники, американские минитмены и другие специализированные отряды не слишком сильно меняют обстановку на поле боя. Хребет армий — линейная пехота — определяет и тактику: колонны выстраиваются друг против друга, и открывается трескучая пальба; поле боя заволакивает пороховой дым, а свалка начинается обычно с терзаемых кавалерией флангов... ну, или там, где отряды ближнего боя за неимением ружей бегут в атаку.

В начале кампании отряды обучены лишь ходить туда-сюда и стрелять приблизительно в сторону врага. Пушки палят только ядрами — в истории они были смертоносны против плотных глубоких построений, но в игре таких нет: отряды выстраиваются в три ряда, максимум в четыре, чтобы солдаты из задних рядов не курили, пока передние ведут огонь. И летят ядра мимо.

Исследованные в стратегическом режиме военные технологии снабжают пушки картечными зарядами, а стрелков учат палить шеренга за шеренгой, строиться в плотное каре против кавалерии и не чистить ружья кирпичом. На поле сражения появилось много интересных нововведений — легкая пехота в обороне вкапывает колья от кавалерийских набегов, линейная пехота и пушки наваливают небольшие насыпи, а драгуны не только спешиваются, но и забираются обратно на лошадей, если вдруг их об этом попросить. Окружающий пейзаж тоже стал интерактивным — за каменными оградами отряд может с грехом пополам прятаться от вражеского огня, а в дома можно загонять целые отряды. Солдаты сами выстраиваются возле окон и в случае чего выбивают стекло, открывая огонь. Это хорошо помогает против конницы и не очень — против пушек.

Искусственному врагу на пересеченной местности приходится нелегко, но он старается. Даже издали заметно, как раздумывает он над тактикой, как скрипят его электрические мозги. Идет по полю вражеский отряд — стоит нам приказать артиллерии зарядить картечь, как отряд отбегает назад. Переключаем на обычные ядра — возвращается.

И ведь иногда у компьютерного врага даже что-то вытанцовывается! То конницу на фланг пошлет, то пушки заклепает, а то и ударит в слабое место. Интеллект компьютерного противника в тактических битвах силен по сравнению с тем, что было в предыдущих частях, особенно если учесть, что основная часть сражений — перестрелки. Иногда случаются у него затыки, куда же без них. Отряды застревают в ограде, слабо реагируя на обстрел с ближайшего холма. Частенько компьютер не эвакуирует отряды из находящихся под артобстрелом зданий — и теряет их целиком. Победить ИИ может, конечно, только при большом преимуществе в живой силе или в уровне сложности, но так было во все времена.

Зато в Empire: Total War впервые за много лет собственные отряды игрока уже не путаются друг в друге. Помните, как взрывался мозг у легионеров, когда их просили встать «черепахой»? Нет больше таких проблем! Любое перестроение — клин конницы, разреженное для легкой пехоты, каре, каре пикинеров, длинные шеренги, плотные квадратики — отряд исполняет быстро и толково. Если нужно повернуть фронт на сто восемьдесят градусов, отряд не топчется на месте. Солдаты делают поворот кругом — и последние становятся первыми.

Чего стоило такое улучшение солдатских мозгов разработчикам, можно только догадываться. Работа проделана огромная, и результаты впечатляют — особенно если вспомнить бестолковость солдат Rome и Medieval. Остались, конечно, проблемы. Прячась за оградами и редутами, бойцы нередко тормозят со стрельбой, так что лучше их туда не загонять. Дружественный огонь стал серьезной проблемой — стрелки редко рефлексируют перед тем, как пальнуть залпом в спины сражающимся товарищам, и лечится проблема только глубоким микроуправлением. Наконец, пушки иногда ведут себя своенравно и частенько не слушаются приказов, капризно отказываются цепляться к лошадям и порой палят картечью по своим — но это явный баг, его нужно ловить, давить и уничтожать.

Парня в горы тяни, рискни

Печальнее дела обстоят с штурмами крепостей — такие грозные на вид каменные стены с эскарпами и контрэскарпами теперь почти не мешают атакующим. Все мы помним, какими крупными неприятностями для нападающих был чреват штурм даже самого маленького форта еще с времен Shogun. Пытаясь прорубиться сквозь ворота или пробить их тараном, нападающие несли жестокие потери. Приходилось либо всюду таскать с собой артиллерию, либо месяцами сколачивать осадные орудия.

Видимо, наивные римляне и крестоносцы просто не знали, что можно раскрутить крюк на веревке, забросить его на стену и спокойно подняться, упираясь ногами в вертикальную стену и насвистывая мелодию Высоцкого. В Empire: Total War, конечно, можно по старинке выстроить пушки перед стенами (только осторожно — у защитников на стенах тоже есть пушки) и пробить стену ядрами. Но зачем? Любой пехотный отряд способен пройти вдоль стены туда, где защитников нет, и без спешки преодолеть многометровую отвесную преграду, даже не запыхавшись. Даже если защитники есть, они не будут стрелять в поднимающихся «скалолазов» или резать веревки, а по-джентльменски подождут, пока первые нападающие поднимутся на стену.

Грозный вид крепостей не должен никого ввести в заблуждение. На самом деле маленькие крепости даже легче защищать, чем большие, потому что они компактнее и нападающим труднее найти незащищенную стену. Главная проблема, которую крепости подбрасывают и защитникам, и атакующим, — это сложности с построениями и поиском пути. К примеру, обычное дело — защитники на стене, которым в разгар боя приказали отступать к центральной площади и которые решили, что лучше всего воспользоваться веревками нападающих, спуститься по ним наружу, а потом войти через ворота.

К счастью, в Empire: Total War нас не заставляют раз за разом штурмовать крепости, как это было в Rome: Total War. Осады теперь длятся очень недолго, защитникам можно предложить сдаться (они, правда, никогда не соглашаются, но главное ведь принцип!), и они сами охотно выходят из крепости в чисто поле, заставляя игрока обороняться — к большой радости последнего.

Пор-р-вали парус!

The Creative Assembly превратила крепости из опасных и мощных твердынь в небольшую помеху на поле боя. Ну что поделаешь — феодальный строй уже давно позади, и в восемнадцатом веке стратегическое значение крепостей упало. Военное искусство тех времен немыслимо без морских сражений, Непобедимых Армад и абордажей. Уже в Medieval: Total War меня угнетало отношение разработчиков к морским сражениям. Автоматический расчет, вечный автоматический расчет. Зачем, спрашивается, строить армии и назначать адмиралов, если нельзя посмотреть на них в действии?

Теперь посмотреть можно. Величественные паруса надуваются ветром, и корабли с изящными силуэтами рассекают морскую гладь. По вантам ползают матросы, и пушечные расчеты бдительно смотрят, не окажется ли в зоне поражения чужой изящный силуэт.

А потом вражеские корабли начинают стрельбу — и ломаются мачты, и рвутся паруса, и деревянные обломки разлетаются вокруг, пока перепуганные матросы с воплями сигают с мачт... прямо на палубу. Красота красотой, а любоваться ею времени нет, когда вражеский флот медленно, но неуклонно преподносит нам нашу собственную корму на блюдечке. Вроде и корабли одинаковы по силе, но, когда счет потопленных кораблей раз за разом — «все-ноль» не в нашу пользу, поневоле усомнишься в том, что на море вообще можно побеждать.

Секрет искусственного адмирала в том, что он способен управлять одновременно всеми кораблями и его, в отличие от нас, микроуправление не пугает. Хотели сильного врага — получайте! Нашим кораблям тоже не помешал бы зачаточный ИИ — хотя бы для того, чтобы поворачиваться к врагу бортом, а не кормой. Но толковых капитанов у нас нет, адмирал вынужден «рулить» сразу всеми кораблями флота, и единственный шанс на победу заключается в том, чтобы выйти на врага с наветренной стороны и заставить его сгрудить свои корабли в кучу.

В игре есть возможность лично отдавать приказ на залп всем бортом, но реально времени следить за бортами кораблей просто нет. Чтобы хоть как-то избежать микроуправления, приходится хитрить, объединяя корабли в группу и выстраивая кильватерным строем. Тяжело дается морская наука, и слава тому, кто может, грамотно используя ветер и построения, свести на нет преимущество искусственного вражеского интеллекта. Наградой ему станут зрелищные взрывы вражеских пороховых погребов, призовые деньги и новые корабли, взятые на абордаж и присоединившиеся к нашей победоносной Армаде.

Во имя человека

Боевой сухопутный ИИ неплохо сопротивляется. Боевой морской ИИ не прощает ошибок и готов сунуть игроку якорь в ухо при первой же возможности. Стратегический ИИ помирает, ухи просит.

А ведь какой был чудный замысел с обновленной стратегической картой — по несколько городов в каждой провинции, шахты, лесозаготовки, торговые порты и верфи... школы, наконец, где можно изучать военные, экономические и социальные науки! Пусть карта озадачивает разделением на три региона (Европа, Новый Свет, Индия), зато есть особые торговые зоны — захватив их, сильная морская держава может за каждый ход зарабатывать баснословные деньги, позволяющие выкупить у владельцев чуть ли не все необходимые для победы в кампании области. А если вспомнить еще про революции, про возможность, опередив время, построить паровые корабли, вырисовывается огромное поле для бурной деятельности, перспектива долгих вечеров, наполненных изящными замыслами и стратегическими решениями... это если не обращать внимания на ИИ.

Что, спросите, с ним не так? Он, в общем, вменяем — со странами можно торговать, союзы заключать, пакты, право прохода давать и получать, мелкие государства протекторатами зачислять. Дипломаты, правда, витают в облаках и иногда начинают надоедать, предлагая каждый год отдать им Курляндию в обмен на уши дохлого осла. Надолго их заткнуть нельзя, но каждый раз отклонять предложения не трудно.

Проблема в том, что в войне ИИ не сопротивляется. Он, конечно, попробует отбить захваченный город и храбро нападет на вторгшиеся армии. Но на ваши города войной идти он отказывается — по историческим соображениям, наверное. Если же сразу пойти на вражескую столицу и захватить ее, то вся страна аннигилируется — пропадают флоты в океанах, исчезают армии в лесах. Можно половину Европы ликвидировать за один ход, если, воспользовавшись правом прохода, подогнать армии к столицам и вероломно их захватить. Еще одна серьезнейшая проблема стратегического ИИ — неспособность переправлять армии морем. Нет морских десантов — нет угрозы колониям, и Англия может не бояться французов. Все во имя человека, все на благо человека, и этот человек — вы.

А как же чувство достижения? Как же радоваться победам, зная, что поражение в Empire: Total War принципиально невозможно? Как всегда! Для тех, кто хочет глобальности и толкового ИИ, есть серия игр от Paradox . В Total War стратегический режим во все времена был, есть и, подозреваю, так и останется лишь прелюдией к безумно красивым тактическим сражениям и просто поводом для драки.

Перейдя из средневековья и античности в восемнадцатый век, игра оставила в прошлом многое из того, что полюбилось игрокам в Rome и Medieval. Уже нет возни с королевской семьей, свадеб и рождения наследников. Уже нельзя взять принца и закалить его в боях, превратив из изнеженного придворной жизнью повесы в сурового полководца, вселяющего страх в сердца врагов. Пропали зажигательные речи генералов перед сражением. Осадные орудия, да и по большому счету сами осады остались в средних веках. Недовольны остались любители модификаций — релиз Empire: Total War в системе дистрибуции Steam оставил им, мягко скажем, небольшие возможности для того, чтобы копаться в игре. Моддерское сообщество посчитало это большим свинством со стороны Creative Assembly, и их можно понять — они столько лет поддерживали серию своими трудами, а о них забыли.

Зато — корабли и паруса! Треск мушкетов и бой барабанов! У командиров отдельных отрядов прорезался голос, и все двенадцать стран озвучены на своих языках. Зато здесь есть колонии и богатства Индии. Пиратские корабли наводят ужас на торговцев семи морей, и Петр Первый предлагает Швеции подвинуться, освобождая ему проход для рубки окна в Европу. На карте прорезаются новые города и порты, короли гоняют полотенцем нерадивых министров, а чернь провозглашает республику.

Историю в Empire: Total War творим мы — так было всегда и так всегда будет. Пусть победа неизбежна, но каков будет к ней путь — решаем только мы.

Стратегия

Стратегическая карта и концепции в Empire: Total War сильно изменились. Многое ушло в прошлое, многое появилось. В куцем игровом руководстве, как это ни удивительно, нет практически ни слова о стратегических нововведениях. Приходится разбираться в них эмпирическим путем!

Знаете ли вы: где искать сохраненные файлы, на случай, если захочется удалить лишние? В Windows XP ищите их по адресу C:\ Documents and Settings \Имя пользователя\ Application Data \ The Creative Assembly \ Empire \ save _ games . В Windows Vista — С:\Users\Имя пользователя\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\save_games.

И будем строить небольшие города

Впервые за всю историю серии в областях, на которые разделена стратегическая карта, кроме главного города появились и другие — небольшие, но очень полезные. Они предназначены для того, чтобы специализировать провинцию в одном из четырех направлений: развлечение, прибыль, миссионерство, образование .

  • Таверны предназначены для развлечения горожан и снижения уровня недовольства в провинции. Обычные таверны уменьшают недовольство низших классов, улучшенные сказываются и на взглядах на жизнь знати (или среднего класса, если ваш государственный строй — республика). Время от времени таверны «рожают» так называемых «повес» — диверсантов, объединяющих в себе качества шпиона и наемного убийцы. Их можно посылать на деликатные задания, но при этом стоит быть осторожным — применение диверсантов бьет в большой степени по дипломатическим отношениям со страной-мишенью и в малой — со всеми остальными странами.

К сведению: теперь в игре нельзя нанимать агентов. Они сами время от времени «вылупляются» на карте — и их количество сильно зависит от того, сколько у вас специализированных в том или ином направлении городов.

  • Мастерские увеличивают богатство провинции и косвенно (через собранные налоги) влияют на поток денег в казну. Кроме этого, без мастерских невозможно будет изучение некоторых технологий, так что иметь под рукой парочку очень и очень желательно. В обычных областях можно построить ткацкие мастерские. Если в области есть месторождение металла, то становятся доступными кузницы. Желательно иметь под рукой и те, и другие.

К сведению: все города, где можно построить или улучшить здание специализации, помечены на карте символом молотка и мастерка.

  • Приходские школы имеет смысл строить там, где население не целиком разделяет государственные взгляды на религию. Сменить государственную религию в игре нельзя, а завоеванные провинции чужой веры имеют свойство чаще бунтовать. Именно для того, чтобы религиозные разногласия не портили настроения жителей, и существуют приходские школы, а также миссионеры, которые время от времени «рождаются» в городе с этой постройкой. Миссионеры тоже годятся для проповедования правильной веры — их стоит заранее отсылать в те провинции, которые вы собираетесь завоевывать и которые не верят в вашего бога.
  • Школы , они же университеты — храмы науки. Сколько у вас провинций со школой, столько технологий вы можете изучать одновременно, а это полезно, когда вы хотите вырваться вперед в технологической гонке, раздобыть новые боеприпасы для пушек и поскорее научить солдат полезным навыкам. Некоторые науки в социальной сфере требуют улучшенных школ. Время от времени из школ выходят «джентльмены», своеобразная помесь ученого, шпиона и... убийцы. Джентльмен, присутствующий в городе, где построена школа, ускоряет изучение науки — и, если у него появятся соответствующие таланты, можно специализировать школу на науках одного вида.

К сведению: если приходские школы полезны для мира и спокойствия в провинции, то обычные школы вызывают вольнодумные настроения и могут даже привести к беспорядкам, если не следить за общественным мнением.

Из школ других стран при некоторой доле удачи джентльмен может украсть технологию для вас. Наконец, разозленный джентльмен может вызвать вражеского агента на дуэль и тем самым попытаться уничтожить его. Вызывать на дуэль не умеют ученые мусульманских стран — не принято это у них.

К сведению: хотите послать джентльмена воровать технологию? Для начала приготовьтесь долго и нудно сканировать карту на предмет городов, где построены школы. Занятие это непростое — видимо, разработчики не предполагали, что кто-то всерьез решит использовать джентльмена для промышленного шпионажа. Во-вторых, знайте, что если вашему агенту не повезло, если его поймали и депортировали, то лучше не использовать его для шпионажа снова, иначе репутация страны пострадает.

В каждом нестоличном городе области можно построить и развивать лишь что-то одно: школу, приходскую школу, мастерскую или таверну. Если вы передумали, ничто не мешает разрушить строение и сменить специализацию города — но при этом придется снова тратить деньги и ходы на строительство и улучшение.

Из Ливерпульской гавани

Кроме городов в провинции попадаются ценные ресурсы, а если она выходит к морю или океану, то, скорее всего, имеет собственный порт.

Ресурсы не приносят государству пользы, пока они не освоены. На карте символ дров, снопов сена, звериных шкурок означает места, где можно построить или улучшить добывающие ресурсы здания или распахать плодородные земли. Только после постройки ресурс начинает приносить деньги или товар для международной торговли (например, те же шкурки из России неплохо идут на европейском рынке).

  • Лагерь лесозаготовок увеличивает богатство области и, соответственно, сборы налогов.
  • Шахты действуют точно так же и позволяют к тому же строить в ближайших городах кузницы.
  • Фермы увеличивают богатство области, дают прибавку к росту населения и защищают всю область от голода. Кроме того, они требуются для изучения сельскохозяйственных наук.
  • Плантации — колониальное изобретение. Плантации позволяют выращивать табак, кофе, хлопок, специи и чай — эти ресурсы считаются торговыми и продаются за деньги на мировом рынке. Иногда игрок может выбрать, что именно он хочет выращивать на плантации.
  • Пункты приема шкурок действуют так же, как и плантации, — приносят государству ценный торговый ресурс.

К сведению: гуляющая по карте вражеская армия может разрушать ресурсные постройки, и искусственный противник зачастую так и делает, чтобы хоть как-то отомстить за захваченную провинцию. Для вас смысла в вандализме нет — если вы на вражеской территории, то самый очевидный путь — на столицу!

С портами дело обстоит отнюдь не так просто. Начать с того, что их существует целых три вида, и прежде чем строить порт, необходимо определиться с тем, что мы от него хотим: чтобы он кормил провинцию, делал ее богаче или строил для нас корабли.

  • Рыболовецкий порт работает примерно как ферма — увеличивает рост населения, бережет провинцию от голода. Их особенно много у индейцев на восточном побережье Северной Америки в кампании за США (она открывается после прохождения обучающего режима). Поскольку толку от них немного, имеет смысл, захватывая области, разрушать порты и строить на их месте что-то более осмысленное.
  • Торговый порт приносит пользу сразу по нескольким направлениям. Во-первых, он увеличивает богатство провинции. Во-вторых, он открывает торговый путь, позволяющий заключать торговые соглашения с другими странами и каждый ход иметь с этого неплохое количество золота. В третьих, торговый порт позволяет строить примитивные военные корабли и так называемые торговые суда, которые заслуживают отдельного разговора.
  • Верфь — место, где строятся самые продвинутые парусники, основа мощи морской державы. Само собой, для того чтобы строить улучшенные линейные корабли и адмиральские флагманы, необходимо исследовать нужные технологии. Максимально развитая верфь может быть специализирована либо в военно-морской госпиталь, который позволяет строить корабли второго ранга, либо в паровой док, который позволяет строить корабли первого ранга и пароходы. С одной стороны, док однозначно круче. С другой стороны, добираться до него по научным технологиям намного дольше, чем до госпиталя, а к тому времени как в университетах изучат необходимые для них науки, вряд ли в мире останутся страны, способные хоть что-то противопоставить мощи морской державы.

Повесть о двух городах

Главный город каждого региона, его столица — ключ к области. Так было и в Rome, и в Medieval II — захвати столицу, и область твоя. С точки зрения игровой механики столицы отдельных областей и главный город всея страны различаются мало — и там, и там строятся здания, и там, и там нужно держать народ в повиновении. Вот только захват облцентра означает потерю региона, а захват столицы — гибель нации. Но игроку не грозит увидеть вражеские армии под Москвой — вторгаться на территорию игрока искусственный интеллект не любит и не хочет. Еще центры регионов и столица всей страны различаются числом возможных построек — в обычных городах всего два места под строительство, а в главных — по пять-шесть. В той же России «города больших строек» — это Москва, Питер и Киев.

Начнем повесть о городах с малых столиц, главных городов областей. Первым делом в них мы строим ратушу, здание губернатора. Она не только усмиряет жителей города, но и дает нанимать базовые отряды. Второе строительное место отведено под стены, и экономный игрок не станет их возводить, ибо могучие воины — вот настоящие стены городов.

К сведению: если в Medieval укрепление было убежищем феодала, а в Rome стены вмещали целые города, то здесь выстроенные в городе стены означают не буквально стены, а крепости где-то поблизости от города. Так что при штурме крепостей самих городов мы не видим, и это хорошо — меньше возни на улицах. Улучшать крепости до второго уровня не следует — маленькие крепости легче защищать малыми силами, а на то, чтобы оборонять большую со всех сторон, не хватит и двадцати отрядов. Солдаты с альпинистским снаряжением одинаково легко взбираются на стены и тех, и этих крепостей.

Когда ратуша улучшена до второго уровня, у нас появляется возможность выбрать городу дальнейшую судьбу — достраивать его по военной или цивильной части. «Военный городок» предназначен для найма продвинутых родов войск, а мирный — для сбора налогов и наведения порядка в провинции.

Со столицами, в которых не два, а шесть мест под строительство, мук выбора игрок практически не испытывает. Построить можно все, что душе угодно. Лишь в одном месте приходится выбирать, строить ли консерватории (улучшают настроение людей, «рожают» диверсантов) или обсерватории (работают как улучшенный вариант школ, заставляют людей задумываться о революциях, «рожают» джентльменов).

Богатство области напрямую влияет на собираемые с нее налоги, и на него влияют несколько разных факторов. Например, добываемое в области железо сильно подстегивает ее экономику. Торговые соглашения и торговые пути, которые проходят по области, тоже увеличивают финансовые потоки. Инфраструктура тоже важна — например, чем лучше в области дороги, тем больше у них пропускная способность. На экономику влияют развитые социальные науки и, конечно же, налоги — если установить в стране высокую ставку налогов для знати, то область начнет беднеть и налогооблагаемая база уменьшится, а вместе с ней и поступления в бюджет. Увидеть наглядно то, из чего складывается богатство области, можно щелкнув дважды на ее столице.

К сведению: при желании можно выставить разные ставки налогов для метрополии и колоний (например, если мы хотим усилить эмиграцию в колонии). Однако менять ставки налога для каждой области отдельно нельзя. Отдельные области можно лишь сделать «оффшорными», временно освободив их от всяких налогов. Обычно это делают в тех случаях, когда народ после захвата провинции еще не оценил всех прелестей дружеских штыков и готов взбунтоваться.

Налоги влияют не только на богатство, но и на рост населения в области. Чем меньше налогов и чем больше еды (ферм, рыболовных хозяйств), тем быстрее в области прибывает народ и тем быстрее деревни в провинции превращаются в полноценные города.

Общественный порядок — термин, знакомый нам еще со времен Civilization. Здесь он подсчитывается раздельно для низших классов и для знати (если государственный строй — республика, то место знати занимает средний класс). Влияние разных факторов на общественный порядок хорошо видно в окне города: имеет значение и уровень налогов, и недавние войны за провинцию, и государственный строй — так, например, при монархии и построенном здании губернатора изрядная часть недовольных просто не рискует выступать из-за репрессий.

Совет: это означает, что сразу после захвата города нужно немедленно чинить губернаторское здание, чтобы репрессии начали действовать как можно быстрее.

Кроме этого, имеют значение вопросы религии, так что, если в только что взятой провинции обнаружились города с не теми религиозными зданиями, — сносите их и заменяйте на нужные вам. После успешных военных действий народ в течение нескольких ходов проникается патриотизмом, и это работает на ваш рейтинг правителя. Наконец, расквартированные в городе войска, очевидно, успокаивают недовольных — особенно эффективны в этом смысле драгуны.

Если же войск в городе не хватает, а недовольство вот-вот грозит перехлестнуть через край, то в городе сами собой образуются отряды городской стражи, которые некоторое время могут сдерживать народные волнения.

Если уровень довольства горожан падает до нуля — это повод насторожиться и немедленно принять меры, потому что отрицательное довольство очень быстро приводит к беспорядкам. Сначала вас предупредят забастовкой или открытым письмом протеста. Затем в городе начнутся беспорядки, повреждающие здания. Если и тогда не принять срочных мер, в провинции разгорится настоящий бунт, который придется подавлять армией.

Это интересно: иногда бунт может принять форму сепаратистского или национально-освободительного движения. Если недовольство проявляет захваченная провинция, то повстанцы могут выйти под флагом державы, которой она принадлежала раньше. Если страны, у которой область захвачена, уже нет в природе, она может появиться заново. Наконец, британские провинции в Америке могут провозгласить себя Соединенными Штатами, норвежские области назовут себя Финляндией, а северная Великобритания попытается стать свободной Шотландией.

Как из камня сделать пар?

Наука в Empire: Total War реализована очень прозрачно и доступно. Единственным недостатком можно назвать мелкие пиктограммы, в которые приходится вглядываться, — но это не слишком мешает.

Вся наука разделена на три больших направления: военное, промышленное и социальное.

  • Военные науки помогают открывать новые войска, новые боеприпасы для пушек, продвинутые модели парусников и облегчают обращение с армией (например, помогают экономить деньги на военном бюджете). Все военные науки разделены на три большие группы: армия (сюда входит и пехота, и кавалерия), боеприпасы (открывают новые виды снарядов для пушек) и флот (новые корабли и новые их возможности).
  • Промышленные науки разделяются на сельскохозяйственные (обеспечивают рост населения и улучшенный эффект от ферм), металлургию (дает возможность строить продвинутые шахты, лесопилки, доки и другие улучшения) и текстильные (улучшают экономические и социальные эффекты от ткацких мастерских в городах).
  • Социальные науки состоят всего из одной ветки. Они сильно подстегивают скорость развития наук и дают мощный пинок государственной экономике. Но практически к каждой из социальных наук прилагается маленькая, но очень вредная порция социального недовольства. Если просто так взять и углубиться в изучение социальных наук, то неизбежны массовые бунты. Если вы хотите превратить страну в республику, чтобы получать все плюсы и минусы этого государственного строя, можно смело бросать научные резервы страны на социальные науки. Если же политика вам не слишком близка, то лучше не трогать их, а изучать промышленность и военное дело.

Как я уже говорил выше, науки изучаются в школах и их продвинутых версиях (колледжи, университеты). В столицах и других городах с шестью местами под строительство можно сделать из театра обсерваторию — она тоже будет считаться школой и вдобавок даст всем школам страны небольшую прибавку к скорости изучения наук.

Одна школа может заниматься лишь одной наукой. Две школы не могут одновременно работать над одной наукой. Чем больше в стране школ, тем больше наук вы можете изучать одновременно (и тем больше в стране будет беспокойства от лишних знаний, которое придется компенсировать или подавлять).

Время от времени школы будут порождать джентльменов, агентов, которых лучше всего оставлять в тех же школах для ускорения научной работы. Эффект от джентльменов в одной школе складывается, но больше трех-четырех в одном городе держать нет смысла. Помните, что школы лучше сразу разделить по наукам — одной отдать флот, другой, например, текстиль, третьей — животноводство. Это позволит джентльменам, сидящим над одной областью науки, развить в себе качества, ускоряющие исследования в этой области.

Мы пришли с миром

Дипломатия... В ней был заложен отличный потенциал. Классическое окно дипломатии позволяет не только предлагать союзы, деньги, требовать дань, вручать подарки, просить торговую лицензию, предлагать протекторат и обсуждать право прохода армий, но и при желании давить на оппонента, чтобы он стал сговорчивее. Министерство иностранных дел наглядно покажет карту, где разными цветами показано отношение других стран к вам и друг к другу — всплывающие подсказки подробно распишут, почему конкретно та или иная страна вас любит или не очень.

Потенциал дипломатии помешало реализовать благородное безумие искусственных оппонентов. Как говорится, «хороший ты мужик, князь, да больно неземной». Простой пример: маленькое и слабое государство объявляет войну большому и сильному (нам). Мы поднимаем бровь и предлагаем смельчакам заплатить дань в обмен на мирный договор. Они, подумав, соглашаются, а на следующий ход вновь объявляют войну. Прибыль!

Принципы, по которым торгуются технологии, тоже не вполне очевидны. Технологию можно купить у другого государства за сравнительно небольшую сумму золотом, но нельзя обменять на целую кучу ваших технологий. Почему? Тайна! К счастью, в Empire: Total War государства способны расставаться с собственными областями за деньги. Конечно, деньги просят большие, но очень богатая страна, открывшая ценнейшие колониальные ресурсы и занявшая мировые центры торговли, способна покупать себе по провинции раз в два-три года и обойтись практически без войн.

Итак, что же нам делать с дипломатией? Постарайтесь как можно раньше заключить торговые соглашения с разными странами (для этого может понадобиться несколько торговых портов и прямой путь из вашей столицы в их столицу). Если какая-то страна упирается, предлагайте ей деньги, научные технологии или право прохода в обмен на торговое соглашение. Персия, Венеция и Савойя (Турин) должны стать приоритетными в плане торговых соглашений — это очень богатые торговые державы.

Карликовые страны, как правило, не слишком долго упираются, если им предложить протекторат и некоторое количество золота. Не жалейте золота, протекторат его очень скоро окупит.

Извлекайте максимум прибыли из войны и мира, требуйте дань и старайтесь не обращать внимание на назойливых дипломатов, предлагающих раз в несколько ходов один и тот же вариант обмена (обычно просят территорию) на совершенно невыгодных для вас условиях.

Сколько-сколько?

Торговля в Empire: Total War очень и очень важна — особенно для морских держав. Скажем просто: грамотно налаженная торговля принесет за каждый ход во много раз больше денег, чем можно собрать с налогов. Пятьдесят тысяч золотых за один ход — не сказка, а суровая реальность.

Первое, что вам нужно определить, — это то, какими ресурсами вы можете торговать. Если вы — колониальная держава и держите Индию, то у вас будет огромное количество ценнейшей слоновой кости. Если вы владеете плантациями в Америке, то сможете торговать сахаром, хлопком или табаком.

Однако мало иметь торговый ресурс — нужны еще и торговые пути, морские или сухопутные. Морской торговый путь становится доступен, если и у вас, и у страны, с которой у вас есть соглашение, есть торговые порты. Товар должен добываться в той же области, что и порт, или в области, прилегающей к ней. Порты не должны быть блокированы вражескими флотами. Морской путь не должен подвергаться нападениям пиратов разных стран, так как каперы буквально «пьют кровь» страны, забирая себе часть возможной прибыли от торговли. Охраняйте торговые пути сильными флотами! Чем лучше развит торговый порт и чем их больше, тем с большим количеством стран вы можете торговать.

Сухопутный торговый путь прокладывается, если груз можно без проблем провезти от вашей столицы до столицы страны, с которой вы хотите торговать. Например, Россия экспортирует меха исключительно по суше.

Всю статистику по торговле можно проверить в окне правительства, во вкладке «Торговля».

Но продажа ресурсов на мировом рынке — это еще не вся торговля. Очень большие деньги можно сделать на так называемых «торговых зонах», маленьких участках моря, где по условиям игры кипит очень оживленная торговля. Всего их четыре: побережье Бразилии, Берег Слоновой Кости, Мадагаскар и Ост-Индия. В каждом из них — по пять портов, отмеченных желтым символом якоря. Кто первый занял эти порты, тот получает торговый путь, ценные ресурсы и большую прибыль.

Занимаются порты при помощи особых торговых судов марки «Индиец» или «Доу» — узнать их можно по желтой цифре в верхнем правом углу пиктограммы. Теоретически торговые суда могут отбиться от нападения, но против серьезных флотов они ничего не сделают, и их стоит охранять. Начало игры — это гонка за торговые порты, и если вы играете за морскую державу, то вам стоит очень быстро занять как можно больше торговых портов из двадцати доступных. Скорее всего, все вы занять не успеете, но при желании можно оторвать себе неплохой куш. Когда гонка закончится и порты будут распределены, можно начать накапливать корабли в каждом — имеет смысл держать до трех-четырех «Индийцев» в одном порту.

Торговый путь можно отвоевать, и пираты частенько навещают торговые зоны, так что лучше иметь под рукой военные флоты для защиты своих экономических интересов.

Слушайте музыку революции

Впервые в серии мы можем выбирать государственный строй при помощи революций. Всего в игре три возможных государственных строя: абсолютная монархия, конституционная монархия и республика.

При абсолютной монархии вся власть принадлежит королю. Министерские должности наследуются, но монарх может как угодно тасовать министров и увольнять неугодных, заменяя их на людей из «кадрового резерва». Этот строй радует знать, но огорчает низшие слои населения — недовольство компенсируется высоким уровнем репрессий, не дающих открыто высказывать недовольство. При абсолютной монархии наука и экономика развиваются медленно, а действие на страну всех положительных и отрицательных качеств монарха и его свиты удваивается.

Абсолютная монархия идеальна для воинственного государства, быстро раздвигающего границы.

Конституционная монархия ограничивает власть короля. Наука и экономика развиваются быстрее, чем при абсолютизме. Знать уже не так счастлива, но и низшие классы не бунтуют. Уменьшен и уровень репрессий, что означает большую вероятность бунта в случае, если народу что-то придется не по душе. Монарх по-прежнему может заменять министров, но лишь по одному за ход. Через каждые десять ходов в стране проходят выборы и, если популярность правительства упала, весь кабинет министров сменяется на оппозиционный. Выборы можно провести и досрочно, чтобы повысить авторитет правительства.

Республика ликвидирует знать и заменяет ее средним классом. Наука и экономика развиваются быстро. Плебс счастлив, но в случае проблем очень активно идет на конфликт, так как репрессий практически нет. Каждые восемь ходов глава государства и министры избираются заново. Они не могут оставаться на должности дольше, чем два срока подряд. Менять министров вручную нельзя — только досрочно переизбирать заново весь кабинет (при этом заменяются все министры сразу).

Если вы хотите сменить государственный строй, придется устраивать революцию, и не абы какую, а именно ту, которая нужна вам. Правила действуют такие.

  • Если взбесить простой народ и поднять его на революцию, он введет республику .
  • Если взбесить знать , она введет абсолютную монархию .
  • Если взбесить средний класс , он введет конституционную монархию .
  • Если у вас нет среднего класса, а конституционная монархия нужна, нужно сначала взбесить простой народ, устроить республику, а потом взбесить средний класс.
  • Если вы разозлите знать, а конституционная монархия у вас уже есть, то у вас просто сменится монарх.

Как видите, ничего сложного! Вопрос в том, как именно довести нужный вам класс до точки сборки. Во-первых, вам не нужны бунты ни в одной провинции, кроме центральной — лишь столичный бунт приводит к революции. Так что алгоритм таков: берем и повышаем до предела налог на тот класс, который мы хотим разозлить, но при этом освобождаем от налогов все провинции, кроме центральной. Разрушаем в центральной провинции все развлекательные здания, строим школы, изучаем «вольнодумные» науки, выводим из провинции все войска.

Вот и весь рецепт для катастрофы! Уже через три-четыре хода начнется бунт, и вам останется только поддержать восставших.

Тактика

Пришла пора нам завести разговор про тактику сражений на суше и на море. Но сначала давайте посмотрим, что изменилось, а что осталось прежним в правилах передвижения кораблей и армий на стратегической карте.

Легко в походе

В далекой древности, в Shogun и Medieval: Total War армии изображались фишками, которые перескакивали из провинции в провинцию, как шахматные фигурки. Выглядело это мрачно и печально — разобраться в карте, где метались фишки, отличающиеся друг от друга лишь цветом, было очень сложно. В Rome: Total War дело пошло на лад — карта обрела пристойный вид, и солдаты начали ходить по ней пешком.

В Empire: Total War принципы остались теми же. Мы выделяем армии, соединяем их или разъединяем, смотрим, какую область они могут преодолеть за один ход (она обозначена зеленым цветом), и щелчком мыши отправляем войско в путь. Если не щелкать клавишей мыши, а зажать ее, можно заранее посмотреть, по какому пути пойдет армия. Маленькие «кирпичики» рядом с флагом означают количество отрядов в армии. Сам же флаг гордо развевается, если отряды полностью укомплектованы, и слегка порван, если их численность пострадала в бою. Чем больше досталось отрядам, тем сильнее порван флаг. К счастью, теперь можно пополнять отряды не только в своих городах, но и везде. Отряды пополняются быстро, если армия стоит на месте, и очень медленно, если она движется.

Совет: если армия сильно пострадала, сэкономьте кучу денег и времени, просто объединив отряды. Для этого нужно в окне армии перебросить один отряд на другой.

В бою армия набирает ценный опыт, зарабатывая красные шевроны. Каждый ранг отряда влияет на точность, скорость перезарядки, защиту и атаку в рукопашном бою и на уровень боевого духа.

Совет: объединяя отряды, будьте осторожны, если их опыт неодинаков. Если опытный отряд выбит более чем наполовину и в него вливается неопытный, то шеврон пропадает. Старайтесь объединять опытные отряды друг с другом или же добавляйте в них «салаг» маленькими частями — тогда шевроны будут целы.

А этот, кажется, не из нашего района.

Каждая армия и флот имеют свою «зону перехвата». Если враг войдет в нее, то армия получит возможность напасть на него, то есть перехватить. Делать это не обязательно — игра будет каждый раз спрашивать вас, хотите вы устроить перехват или остаться на месте.

Если все отряды в армии имеют навык «нехоженые тропы», то армия может натурально прятаться на карте и устраивать засады врагу. Игра спросит вас, хотите вы напасть из засады или нет. Засады, как и раньше, означают, что враг будет захвачен врасплох в походной колонне.

Кроме зоны перехвата у каждой армии есть еще «зона влияния», которая простирается намного дальше. Если два отряда находятся в зоне влияния друг у друга, то, когда один из них вступит в бой, другой тоже примет участие в бою.

К сведению: скорость передвижения армии зависит от многих факторов — от личных качеств генерала, от того, есть ли в армии пушки, есть ли в ней пехота или армия состоит только из конницы — и от того, как развиты армейские науки.

Оставшись на одном месте в течение одного хода, армия автоматически вкапывается. Теперь, если на нее напасть, пехота и артиллерия перед боем смогут построить небольшие валы и спрятаться за ними. Если нужно защитить особо опасный участок перед превосходящими силами врага, армия может быстро построить небольшую крепость. Толку от нее немного, но обстрел со стен позволит слегка проредить вражеские отряды перед тем, как они полезут по веревкам на стены.

К сведению: все армии и флоты можно переименовывать на ваш вкус.

Если в армии нет генерала, его можно выдвинуть из низов, нажав на звездочку в окне армии. Он встанет во главе армии, и с ним — отряд конных телохранителей. Будьте, однако, осторожны — выделен должен быть лишь один отряд, из которого вы выдвигаете генерала. Если выделено будет несколько, появится несколько генералов и несколько отрядов, а ваш бюджет сильно пострадает.

Совет: если вы собираетесь высаживать морской десант, посмотрите, нет ли на берегу поблизости порта. Высадившиеся в порту армии могут двигаться в тот же ход. Армии, высадившиеся просто на берег, начинают движение лишь на следующий ход.

И последнее — если вы завоюете все необходимые для победы провинции до того, как кончится кампания, то игра не закончится. Вам придется как минимум удержать их до последнего хода кампании, и лишь тогда вы получите в награду победный видеоролик.

Сверкнул за строем строй

С чего начинается победа? С подбора армии. В прежние времена, когда армии не были сплошь огнестрельными, с поиском нужных комбинаций лучников/пельтастов/рыцарей/крестьян можно было возиться долго. Теперь все иначе.

Правило номер один — берите побольше линейной пехоты. Линейной пехотой не испортишь армию, как маслом не испортишь кашу. Даже если вся армия будет состоять из линейной пехоты — ну что же, она будет не слишком гибкой, но элементарно возьмет числом.

Ибо солдат в отряде много — сто двадцать человек по умолчанию. Каждый вооружен ружбайкой. Если военная наука хоть чуть-чуть продвинулась вперед, на каждую ружбайку можно навинтить багинет — и стрелок превратится в бойца ближнего боя.

Против кавалерии поможет дружный залп сотни ружей. Против бегущих и потрясающих топорами бойцов ближнего боя — он же, и связанного боем врага потом с фланга или тыла добьет залп напарника. Против пушек поможет быстрый бег по пересеченной местности. Линейная пехота — царь и бог полей сражений Empire: Total War.

К сведению: впрочем, и на линейную пехоту есть свое средство — это гренадеры. Прямо под огнем они могут подбежать к врагу и бросить полсотни смертельных гранат, истребляющих до четверти вражеского отряда и сильно роняющих его боевой дух. Плохо одно — они не догадываются бросать гранаты одну за другой. На каждый бросок им нужна команда начальства, то есть наша.

Легкая пехота в свою очередь не особенно полезна. Первое — в одном отряде в два раза меньше солдат, чем в отряде линейной пехоты. С одной стороны, легкость необычайная, но, с другой стороны, два раза — это два раза! Ну, снесет залп половину отряда конников, предположим. Зато вторая половина рассеет и положит отряд. Да и в дуэли с линейной пехотой легкая, очевидно, проиграет. Конечно, в некоторых случаях ружья легкой пехоты бьют чуть дальше. Но пельтастами им все равно не быть, потому что долгая перезарядка сводит на нет это преимущество. Поставьте отряд легкой пехоты на крутой холм — и он покажет класс. Но на равнине изматывать врага она не сможет, и кнопка, запускающая тактику «выстрелил — сбежал», бесполезна.

Тем не менее иметь пару легких отрядов под рукой можно. Если они в обороне умеют вкапывать колья, то прикройте кольями фланги — так вы серьезно озадачите вражескую конницу. Способность легкой пехоты прятаться позволит организовать пару интересных засад прямо на поле сражения. Наконец, ее можно поставить перед линейной пехотой и в нужный момент отвести назад. Следите за «дружественным огнем» и используйте легкую пехоту против открывшихся флангов врага.

Отряды ближнего боя стоит использовать по обстановке. Те же янычары неплохо прорубаются сквозь вооруженную ружьями и непривычную к клинкам легкую пехоту — но это если она даст подойти близко, а может и не дать, особенно если штурмовать приходится холм.

Пикинеры — атавизм. Их построения и перестроения интересно наблюдать, но против огнестрела они мало что сделают. Зато фланг от конницы прикроют. Выстройте их «ежиком», и лошади не будут знать, что делать с пикинерами.

Конница... Ей, скажем прямо, досталось. Она совершенно потеряла стратегическое ударное значение. Где вы, катафракты? Где вы, средневековые рыцари? И за какую провинность кавалеристы мгновенно превращаются в мальчиков для битья, стоит им оказаться не в то время не в том месте? Как бы быстро ни скакал конный отряд в атаку, залп линейного пехотного отряда оставляет от него рожки да ножки. Поэтому не надо устраивать «атаку легкой кавалерии». В нынешние огнестрельные времена конница должна прятаться, на цыпочках красться вдоль фланга и скакать в сабельную атаку только на спины врага, связанного боем... Ну, или во фланг в крайнем случае. Ввязываться в длительный бой конница не может себе позволить — людей в отряде и так очень мало. Партизанские разъезды по тылам, набеги на артиллерийские позиции — вот судьба кавалерии.

Даже сражение с расчетом батареи орудий — непростая задача для конницы. Доходит до смешного — конный отряд может понести крупные потери... преследуя улепетывающего врага. Кто бы мог подумать, что это такое опасное дело?

Апофеоз войны.

Тем не менее иметь под рукой пару отрядов конницы полезно для того же преследования и ликвидации.

Конные лучники (татары, калмыки) могут беспокоить врага стрельбой издали. Не парфянский круг, ну что поделаешь... богатыри не мы. Дальность стрельбы чаще всего позволяет оставаться вне досягаемости пуль, но следить за конными лучниками нужно — попасть под залп им ничего не стоит, и после свинцового дождя они обычно уже мало на что способны.

Особняком стоят драгуны — те самые, что с конскими хвостами. Они — интересные ребята. Драгуны могут быть и конницей, и огнестрельной пехотой — как партия прикажет. Города хорошо стерегут от вольнодумства, опять же. Могли бы стрелять со спин лошадей — цены бы им не было. Но их универсальность многого стоит, даже если учесть, что отряд драгун уступает по численности отряду линейной пехоты раза в четыре.

1 2 Все

В Empire Total War, разработчики сделали смелый шаг, даже прорыв в серии игр. Потому что решились рассказать нам об очень интересной эпохе.

Empire Total War знакомит игрока с эпохой пороха, когда на полях сражений задавали тон мушкеты и артиллерия.

Поэтому в Empire, появились очень интересные юниты, о которых я хочу вам рассказать в этой статье.

Фракций в Empire очень много и у каждой свой набор юнитов. Для того чтобы всех их описать, не хватит и десяти подобных статей, но всех их описывать и не нужно, потому что на самом деле в игре юнитов куда меньше.

Так как их у всех фракций, юниты между собой, в большинстве случаев, достаточно похожи, если не по своему внешнему виду, то уж точно по функциям на поле боя.

Таким образом, список юнитов сужается до лаконичного обзора, самых интересных представителей, всех типов солдат на полях сражений Empire Total War.

Самые слабые юниты в Empire Total War .

Начать я хочу, с самых простых юнитов. Как правило, они играют роль местного ополчения, и многие из них даже недоступны при найме, и появляются в игре, например во время обороны города, как пришедшее на помощь местное население. Чем более развито поселение, которое находиться в осаде, тем больше там будет подобных юнитов.

Ополчение.

Исторически в эти войска брали людей из местных жителей. Это были солдаты, что называется, на полставки. То есть они совмещали службу с работой по своей основной специальности.

У большинства наций ополченцы — это стрелковые отряды. Дальность их выстрела 70 пунктов, а меткость редко превышает 25.Также у этих юнитов низкая скорость перезарядка и маленький боеприпас. Ну а главным их недостатком является очень низкий боевой дух.

Индейцы.

Когда племени что-то угрожает, к воинской службе призываются все его мужчины, от юнцов до стариков. Все кто может удержать в руках оружие. Те, кто никогда небыли в бою, научился обращаться с оружием в охоте или научился обращаться с оружием.

О заслугах воинов, можно было узнать по его татуировкам. Они наносились на кожу с помощью рыбьих костей, а порезы, покрывались сажей. Если какое либо племя одерживало победу над другим, все воины победившего племени, получали татуировки в память об этом событии.

Индейцы – исполняют роль ополчения у индейских племен. Это, воины вооруженные топорами — бойцы ближнего боя. Но у них очень низкий боевой дух и защита, что делает их малоэффективными, особенно против стрелковых отрядов. Они просто редко когда успевают добежать до противника.

Наемники из черни.

Эти люди даже не крестьяне, потому что у них нет земли, чтобы ее возделывать. Однако и их можно вооружать и найти им место в строю, хотя на это потребуется немало сил. В лучшем случае они вооружаться сельскохозяйственными орудиями. Им тоже можно убивать – если хватит злости…

Само-собой, боевая ценность этих отрядов очень сомнительна…

Это, пожалуй, самые оригинальные «ополченцы» в Империи. По своим параметрам они настолько слабы, что в бою они могут напугать только своим безобразным внешним видом.

Теперь поговорим о юнитах из разряда линейной пехоты. Линейная пехота — в то время это была основа любой армии. Поэтому у всех фракций есть аналоги этого типа войск.

У развитых европейских стран, линейная пехота, практически вся однотипна. Отличаются лишь расцветки формы.

Стрелки и Линейная пехота Empire Total War .

Линейная пехота.

Линейные батальоны или линейная пехота составляет большинство в армиях организованных по европейскому типу. Названию они обязаны тому, что формируют линию фронта, а не потому, что сражаются в строю.

Их оружие не отличается точностью выстрела, а его дальнобойность не более 200 шагов.

Казачья пехота.

Фракция Россия, имеет интересную линейную пехоту, которая отличается от своих европейских собратьев.

Подразделения состоят из отрядов, каждый из которых способен сражаться как самостоятельная боевая единица. Традиционно казаки были несравненными конниками, что неудивительно для жителей степей. Однако и пешими они сражались не хуже. Они храбры, упрямы и стремительны в атаке.

По своим параметрам, казачья пехота, похожа на линейную других стран, однако не по своему внешнему виду.

Лучники.

Это аналог линейной пехоты у индейских племен. По своим параметрам, дальности стрельбы и меткости они ничем не уступают европейским собратьям.

За время, которое нужно мушкетеру на перезарядку ружья, опытный лучник способен выпустить несколько стрел.

Целители.

Очень оригинальная боевая единица доступная индейцам. По своим параметрам, это отличные стрелки. Да-да, дело в том, что эти юниты перед тем как вступить в ближний бой, метают топоры. Причем метают на расстояние вдвое меньшее, чем расстояние выстрела, однако делают это с хорошей точностью и быстрой скоростью «перезарядки». Правда боеприпасов, то есть топоров у них совсем мало.

Кстати у целителей, есть одно очень интересное умение. Они могут вдохновлять свои отряды, и даже остановить их бегство.

Далее рассмотрим несколько типов юнитов, которые также относиться к строковыми. Практически у каждой фракции есть отряды очень хороших стрелков, которые по своим параметрам лучше чем стрелки из линейной пехоты, и как правило не доступны на первых порах, а к ним можно прийти изучив некоторые технологии и возведя постройки.

Снайперы Empire Total War.

Скажу несколько слов, о лучших стрелках, настоящих снайперах игры!

Егеря .

Этих солдат отличает инициативность, агрессивность и быстрота натиска. Сами они себя считают сливками пехотных войск. Эти бойцы не следуют приказам бездумно, и передвигаются по полю боя, согласно собственной тактике, самостоятельно выбирая укрытия на местности и ориентируясь по ходу боевых действий.

Это отличные стрелки. Дальность их выстрела 90 единиц, меткость 55 (у линейно пехоты, для сравнения, эти параметры 70/30). При этом Егеря обладают хорошим боевым духом.

Хочется отметить, что если у вас в армии три-четыре отряда таких стрелков, то вы можете быть спокойны. Эти ребята выполнять любую задачу, поставленную перед ними.

Более всего они эффективны против других вражеских стрелков линейной пехоты. Благодаря дальности и меткость, Егеря успеют перестрелять противника еще до сближения.

Также они долго могут выстоять под обстрелом, благодаря боевому духу.

Кстати, еще у этих юнитов есть одна интересная особенность. Они могут прятаться в зданиях.

Дагомейские амазонки.

Это, пожалуй, самые экзотические юниты. Женщины, вооруженные винтовкой, при этом стреляют намного дальше и прицельней, чем линейная пехота. А также обладают неплохими параметрами ближнего боя и натиска. Они сражаются так яростно, что внушают страх в противников.

Начальным предназначением этих войск, состоявших только из женщин, была охота на слонов, однако впоследствии она превратилась в личную охрану короля. Или королевы, так как в данном случае, фракцией Маратха, которой доступны эти юниты, командует женщина.

Войска пополнялись добровольцами или женщинами, которых привели к королю их мужья или отцы, сетующие на их неподобающее поведение.

Сикхские стрелки.

Еще одни меткие снайперы Империя Тотал Вар. Единственное их отличие от Егерей, в том, что дальность стрельбы у них меньше (70 против 90 пунктов). Зато у Сикхских стрелков, выше боевой дух.

Сикхи, это отважный, свободомыслящий народ, отчаянный и искусный в бою. Сикхи — члены религиозной общины севера Индии, их легко узнать по тюрбанам на головах, длинным бородам и нестриженным волосам.

Они отчаянные бойцы и их по праву бояться их враги.

Юниты ближнего боя.

Во времена, о которых рассказывает Empire Total War, на поле боя, задавали тон линейная пехота и стрелки других подразделений. Однако рукопашные отряды, все еще присутствовали в войсках того времени. Почти у каждой страны этот тип войск в игре отличается, но цели и задачи которые они выполняют – одинаковы.

В европейский армиях, это часто были пикинеры, так как только они могли на равных противостоять вражеской коннице.

Пикинеры.

Пикинеры вооружены длинными копьями, подобные тем которыми пользовались еще в войсках Александра Македонского. Пикинеры – это ударные войска, искусные в рукопашном бою и берущие числом.

Также отряды пикинеры часто формировались из-за того, что не каждая армия могла в то время позволить себе, снабдить всех солдат огнестрельным оружием.

Пикинеры хорошо противостояли коннице, в отличии от стрелков, так как стрелки просто не успевали сделать достаточное количество выстрелов до момента сближения с конницей. Поэтому в армиях продолжали содержать пикинеры. Хотя их роль, конечно же падала.

Городские стрельцы.

Очень интересные юниты рукопашного боя, доступные фракции Россия. У них низкий боевой дух, однако, высокий параметр обороны, ближнего боя и натиска.

Эти легковооруженные воины, традиционна стража русских городов, совмещающие функции полиции, ополчения и даже пожарной команды.

Этот род войск, был основан еще Иваном Грозным. Туда набирались стрельцы из торгового сословия. Это несколько старомодные войска во времена Империи Тотал Вар, но, несмотря на это Стрельцы надежные бойцы, когда речь идет о защите родины.

Сикхские воины.

А это, друзья, одни из самых лучших рукопашных бойцов в игре . Параметр ближнего боя у них — 14, а обороны — 18 пунктов. А также у них высокий боевой дух. Эти бойцы, вооружены щитом и мечем, согласитесь для эпохи игры Empire, немного старомодное сочетание 🙂

Теперь поговорим о кавалерии в Империя Тотал Вар. Здесь конница, конечно же, не играет такой значительной роли как в других играх серии, действия которых происходит до эпохи пороха. Однако не стоит забывать, что кавалерия все еще очень грозное оружие против стрелков. Особенно если ударить с фланга.

Каждая фракция, имеет в составе своих армий конницу. И между всеми конными юнитами тоже можно найти много общего.

Кавалерия Empire Total War .

Личная охрана Генерала.

Только самых верных и отчаянных бойцов, зачисляют в личную охрану Генерала. Самым главным преимуществом этих юнитов, является скорость и мобильность, а также высокий боевой дух.

Телохранители вождя.

Эти юниты — аналог Охраны Генерала у европейских фракций. По своим параметрам, они правда чуточку уступают.

Эти всадники отвечают за жизнь своего командира, поэтому они весьма искусные воины, готовые на все, чтобы выполнить задачу.

Они должны всегда следовать за своим вождем словно тень, и если понадобиться, отдать за него жизнь.

Полигары.

Полигары – особый род войск. Элитная легкая кавалерия в доспехах. Несмотря на вес своей брони, они отличались хорошей маневренностью и мобильностью. Это, пожалуй, одна из самых сильных конниц. Ни в каждой фракции вы найдете конников в броне с таким высоким параметром защиты, отличным натиском и высоким боевым духом.

Вооруженные клинками, они грозные противники в рукопашном бою. Они могут передвигаться очень быстро, поэтому способны бороться со стрелками противника. Вообще — это идеальные юниты против вражеских стрелков.

Конные стрелки.

Драгуны.

Драгуны – это не совсем кавалерия. Скорее верховая линейная пехота. То есть они могут перемещаться и атаковать на конях, но также у них есть функция «спешиться». При ее активации, юниты спешиваются с коней и организовывают обычное построение на подобии линейной пехоты.

Стрелять на коне они не могут, и используют коней только лишь для того чтобы добираться до места дислокации.

Калмыки.

Достаточно оригинальные юниты в игре, потому что это конные стрелки с луками. Согласитесь, это больше похоже на юнитов эпохи Рима или Медивал 2.

Но как видите и в эпоху пороха, подобный род войск еще не вышел из использования.

У этих бойцов, дальность стрельбы сравнима с линейной пехотой, правда ниже меткость.

В калмыки попадали степняки, которые испокон веков воюют верхом на лошадях. Дети учатся держаться в седле еще раньше, чем ходить. Можно без преувеличения сказать, что степной воин слит воедино со своим конем.

Личная охрана генерала.

Слоны – это уже совсем экзотика для Empire: Total War. Эти юниты доступны для фракции Маратха в роли телохранителей генерала. При этом, слоны – это стрелковый отряд. К тому же, достаточно меткий.

Главная задача этих бойцов, сберечь жизнь генерала в хаосе сражения. Но при надобности они и сами могут пойти в бой.

Артиллерия.

Вот мы и дошли до артиллерии. Артиллерия — это царица боевых полей той эпохи. Всего в игре присутствует с полдесятка видов артиллерии, которые почти на 100% одинаковы у всех фракций.

Конная трехфутовая артиллерия.

Одно из самых используемых артиллерийских орудий в игре – это, пожалуй, конная трехфутовая артиллерия. Ее главное преимущество в том, что эти пушки очень мобильны. Прицепив их к лошадям, вы можете достаточно быстро переместить отряд в другое место боя.

Empire: Total War - это, пожалуй, самая грандиозная и эпохальная часть знаменитой серии пошаговых глобальных стратегий. Игры серии Total War занимают промежуточное место между классическими реал-тайм стратегиями и нерушимым лидером пошаговых тактических развлечений, бессмертной Цивилизацией. Мы имеем дело с сочетанием глобального исторического проекта и полноценной стратегии в реальном времени, причем с огромными полями битвы. Именно такой подход позволяет понять и представить себе хотя бы приблизительно все масштабы сражений, крупных и не очень, которые проходили в описанные времена. Данная часть, как и предыдущие, отсылает нас к конкретному периоду человеческой истории, в данном случае, это будет 18 век, то есть промежуток между 1700 и 1799 годами.

Особенности игры

  • Все особенности можно отнести к конкретным миссиям, основанным на состоянии и историческом влиянии той страны, которую вы выбрали для начала игры.
  • Крепкие морские державы будут стремиться распространить свое влияние на далекие колонии, а континентальные страны, не имеющие выход в море, будут решать более локальные задачи. Например, континентальная Польша, которая в обозначенный период имела весьма натянутые отношения с Российской Империей, будет всеми силами решать пограничные конфликты и пытаться вернуть земли, доставшиеся России в результате одного из разделов Речи Посполитой.
  • Другой из задач Польши, обозначенной в миссии, может стать захват небольших приграничных государств, дабы укрепить свои геополитические позиции и отпугнуть потенциальных врагов от захвата государства или начала военных действий.
  • Отдельно стоит выделить развитие технологий, ведь данный период истории человеческой цивилизации сопровождался активным технологическим ростом, внедрением новых технологий, как военных, так и гражданских.
  • Научная составляющая игры достаточно обширна и позволяет производить до четырех исследований одновременно, что значительно ускоряет промышленный и технический рост страны, за которую вы играете.

Геймплей и новшества

Разработчики хорошо постарались не только при создании полномасштабных батальных сцен или построении экономической модели, особенно хорошо им удалось передать дух эпохи в постановке заданий для каждой из держав, представленных в игре. Если предыдущая часть имела крайне простые задачи для выполнения миссий – захват большинства территорий, то в Empire: Total War существует четкая градация и список конкретных заданий, которые были разработаны исходя из потребностей отдельного государства в тот самый временной период. Наибольший акцент развития европейских стран заключен не в захвате, а колонизации новых земель, тут также учтены все исходные данные и возможности различных стран, относительно целей и задач, которые и заключены в конкретные миссии. Например, одна из основных колониальных миссий для Великобритании, это поддержание авторитета своего государства у жителей тринадцатой колонии, расположенной в Северной Америке. А это возможно только при условии сильного государства с мощной военной политикой и флотом, посему на первоначальных этапах очень важно задобрить своих европейских соседей, чтобы у них не возникало соблазна напасть на вашу вотчину, тем самым давая больше свободы в колонизации.

Итог игры

Перед нами очередной яркий представитель игр особого жанра, который способен объединить в себе тактические возможности пошаговых стратегий и динамичность и эпохальность стратегий в реальном времени, позволяющих своими глазами увидеть и представить себе насколько масштабными были великие битвы отчетного временного периода. Не даром многочисленные игровые издания по всему миру в один голос твердят о уникальности очередной части известной серии, ставя на ней отметку «Обязательно купить», ведь подобного рода новинки появляются не так часто и просто обязаны заслужить пристальное внимание любителей.

Дополнение Warpath Campaign

Для игры было выпущено официальное дополнение под названием The Warpath Campaign . Тут добавлено пять новых индейских наций и более детальная карта Америки. Среди юнитов есть изменения: появились элитные войска для каждой стороны и несколько полностью новых видов солдат. Индейцы имеют свои технологии и могут их постепенно улучшать. Тактика сражения Европейцев и индейцев в корне различна. Первые используют открытые сражения с большой численностью армии, а вторые основываются на партизанских сражениях. Есть ещё множество новшеств, о которых можно узнать уже в процессе прохождения.