Empire: total war: рецензии. Архивы ключевых слов: обзор Empire total war рецензия

Ужасный дождь идет, спасайтесь!

Внизу, у самого асфальта,

Мелькают остренькие сабельки,

Сверкают маленькие сабельки,

Они то выстроятся к стенкам,

То вдруг опять придут в движенье.

В каких-то тонкостях, оттенках

Причина этого сраженья!

Ах, кавалерия, куда ты?

Стою я мокрый, изумленный.

На клумбах, словно на курганах,

Чуть-чуть качаются знамена.

Валерий Попов

Со времен Shogun и до наших дней стратегическая серия Total War вдохновляла и разочаровывала любителей стратегий и полевых баталий. Главный элемент игры — зрелищные тактические сражения сотен солдат и конников — во все времена затмевал довольно-таки слабую стратегическую часть. Атаки легкой кавалерии, топот солдатских калиг, грозные вопли самураев, грохочущие осадные орудия — вот она, суть философии Total War. Налоги и постройки, мечущиеся по карте фишки — это лишь средство, способ, повод столкнуть на поле боя многотысячные армии под командованием собственноручно выпестованных полководцев.


Стоит понять и принять эту философию, как многое в Empire: Total War становится понятным. Времена римлян и средневековых войн прошли. На улице XVIII век, эпоха плотных построений, ружейных залпов, деревянных кораблей и железных людей. Философия Total War здесь развилась до логического предела. Бои красивы до безумия, хотя солнечный блик на штыке — испытание, которое пройдет не каждая видеокарта. Морские сражения прекрасны! Каждое из них достойно полотна Айвазовского, и за раздувающиеся паруса фрегатов мы прощаем игре все тяготы управления собственным флотом. Тактический ИИ сурово морщит лоб, со старательностью туповатого, но прилежного ученика выдает то, чему его учили преподаватели из Creative Assembly , и порой даже ухитряется изобразить полководца, чего, не будем скрывать, в Total War не случалось уже давно. Стратегический ИИ дерется как лев. Дохлый лев. Ну, в смысле, укусить не укусит, но выглядит грозно, что есть, то есть.

Главный вопрос Total War во все времена формулируется так: достаточно ли хороши для вас тактические баталии, чтобы вы примирились со стратегическими странностями и вывертами? Empire: Total War — это буйство красок, ожившее полотно маринистов и баталистов. Ради этого — стоит ли закрыть глаза на то, что разум иностранных королей, полководцев и послов регулярно перекособочивает и уносит в астрал?

Драгуны с конскими хвостами

Жестокий век, жестокие сердца! Огнестрельное оружие — уже не заморская диковинка, а главное средство истребления врага. После разношерстных римских и средневековых армий серия Total War сделала шаг в сторону лаконичности Shogun. У каждой игровой державы один и тот же базовый комплект, различающийся лишь цветом мундиров: линейная пехота, легкая пехота, конница и пушки. Турецкие янычары, русские казаки, слоники, американские минитмены и другие специализированные отряды не слишком сильно меняют обстановку на поле боя. Хребет армий — линейная пехота — определяет и тактику: колонны выстраиваются друг против друга, и открывается трескучая пальба; поле боя заволакивает пороховой дым, а свалка начинается обычно с терзаемых кавалерией флангов... ну, или там, где отряды ближнего боя за неимением ружей бегут в атаку.

Москва! Пока еще ничего не звонит!

В начале кампании отряды обучены лишь ходить туда-сюда и стрелять приблизительно в сторону врага. Пушки палят только ядрами — в истории они были смертоносны против плотных глубоких построений, но в игре таких нет: отряды выстраиваются в три ряда, максимум в четыре, чтобы солдаты из задних рядов не курили, пока передние ведут огонь. И летят ядра мимо.

Исследованные в стратегическом режиме военные технологии снабжают пушки картечными зарядами, а стрелков учат палить шеренга за шеренгой, строиться в плотное каре против кавалерии и не чистить ружья кирпичом. На поле сражения появилось много интересных нововведений — легкая пехота в обороне вкапывает колья от кавалерийских набегов, линейная пехота и пушки наваливают небольшие насыпи, а драгуны не только спешиваются, но и забираются обратно на лошадей, если вдруг их об этом попросить. Окружающий пейзаж тоже стал интерактивным — за каменными оградами отряд может с грехом пополам прятаться от вражеского огня, а в дома можно загонять целые отряды. Солдаты сами выстраиваются возле окон и в случае чего выбивают стекло, открывая огонь. Это хорошо помогает против конницы и не очень — против пушек.

Если подогнать камеру к пушкам вплотную, она проследит за полетом ядра.

Искусственному врагу на пересеченной местности приходится нелегко, но он старается. Даже издали заметно, как раздумывает он над тактикой, как скрипят его электрические мозги. Идет по полю вражеский отряд — стоит нам приказать артиллерии зарядить картечь, как отряд отбегает назад. Переключаем на обычные ядра — возвращается.

И ведь иногда у компьютерного врага даже что-то вытанцовывается! То конницу на фланг пошлет, то пушки заклепает, а то и ударит в слабое место. Интеллект компьютерного противника в тактических битвах силен по сравнению с тем, что было в предыдущих частях, особенно если учесть, что основная часть сражений — перестрелки. Иногда случаются у него затыки, куда же без них. Отряды застревают в ограде, слабо реагируя на обстрел с ближайшего холма. Частенько компьютер не эвакуирует отряды из находящихся под артобстрелом зданий — и теряет их целиком. Победить ИИ может, конечно, только при большом преимуществе в живой силе или в уровне сложности, но так было во все времена.

Если враг возьмет стены, придется собирать вторую линию обороны в пустынном внутреннем дворике.

Зато в Empire: Total War впервые за много лет собственные отряды игрока уже не путаются друг в друге. Помните, как взрывался мозг у легионеров, когда их просили встать «черепахой»? Нет больше таких проблем! Любое перестроение — клин конницы, разреженное для легкой пехоты, каре, каре пикинеров, длинные шеренги, плотные квадратики — отряд исполняет быстро и толково. Если нужно повернуть фронт на сто восемьдесят градусов, отряд не топчется на месте. Солдаты делают поворот кругом — и последние становятся первыми.

Чего стоило такое улучшение солдатских мозгов разработчикам, можно только догадываться. Работа проделана огромная, и результаты впечатляют — особенно если вспомнить бестолковость солдат Rome и Medieval. Остались, конечно, проблемы. Прячась за оградами и редутами, бойцы нередко тормозят со стрельбой, так что лучше их туда не загонять. Дружественный огонь стал серьезной проблемой — стрелки редко рефлексируют перед тем, как пальнуть залпом в спины сражающимся товарищам, и лечится проблема только глубоким микроуправлением. Наконец, пушки иногда ведут себя своенравно и частенько не слушаются приказов, капризно отказываются цепляться к лошадям и порой палят картечью по своим — но это явный баг, его нужно ловить, давить и уничтожать.

Парня в горы тяни, рискни

Печальнее дела обстоят с штурмами крепостей — такие грозные на вид каменные стены с эскарпами и контрэскарпами теперь почти не мешают атакующим. Все мы помним, какими крупными неприятностями для нападающих был чреват штурм даже самого маленького форта еще с времен Shogun. Пытаясь прорубиться сквозь ворота или пробить их тараном, нападающие несли жестокие потери. Приходилось либо всюду таскать с собой артиллерию, либо месяцами сколачивать осадные орудия.

Конкистадоры — отряд, который пришел в Empire прямиком из Medieval II.

Видимо, наивные римляне и крестоносцы просто не знали, что можно раскрутить крюк на веревке, забросить его на стену и спокойно подняться, упираясь ногами в вертикальную стену и насвистывая мелодию Высоцкого. В Empire: Total War, конечно, можно по старинке выстроить пушки перед стенами (только осторожно — у защитников на стенах тоже есть пушки) и пробить стену ядрами. Но зачем? Любой пехотный отряд способен пройти вдоль стены туда, где защитников нет, и без спешки преодолеть многометровую отвесную преграду, даже не запыхавшись. Даже если защитники есть, они не будут стрелять в поднимающихся «скалолазов» или резать веревки, а по-джентльменски подождут, пока первые нападающие поднимутся на стену.

Грозный вид крепостей не должен никого ввести в заблуждение. На самом деле маленькие крепости даже легче защищать, чем большие, потому что они компактнее и нападающим труднее найти незащищенную стену. Главная проблема, которую крепости подбрасывают и защитникам, и атакующим, — это сложности с построениями и поиском пути. К примеру, обычное дело — защитники на стене, которым в разгар боя приказали отступать к центральной площади и которые решили, что лучше всего воспользоваться веревками нападающих, спуститься по ним наружу, а потом войти через ворота.

К счастью, в Empire: Total War нас не заставляют раз за разом штурмовать крепости, как это было в Rome: Total War. Осады теперь длятся очень недолго, защитникам можно предложить сдаться (они, правда, никогда не соглашаются, но главное ведь принцип!), и они сами охотно выходят из крепости в чисто поле, заставляя игрока обороняться — к большой радости последнего.

Пор-р-вали парус!

Но была в этом корабле маленькая-маленькая дырочка... и целая куча пробоин ниже ватерлинии.

The Creative Assembly превратила крепости из опасных и мощных твердынь в небольшую помеху на поле боя. Ну что поделаешь — феодальный строй уже давно позади, и в восемнадцатом веке стратегическое значение крепостей упало. Военное искусство тех времен немыслимо без морских сражений, Непобедимых Армад и абордажей. Уже в Medieval: Total War меня угнетало отношение разработчиков к морским сражениям. Автоматический расчет, вечный автоматический расчет. Зачем, спрашивается, строить армии и назначать адмиралов, если нельзя посмотреть на них в действии?

Теперь посмотреть можно. Величественные паруса надуваются ветром, и корабли с изящными силуэтами рассекают морскую гладь. По вантам ползают матросы, и пушечные расчеты бдительно смотрят, не окажется ли в зоне поражения чужой изящный силуэт.

А потом вражеские корабли начинают стрельбу — и ломаются мачты, и рвутся паруса, и деревянные обломки разлетаются вокруг, пока перепуганные матросы с воплями сигают с мачт... прямо на палубу. Красота красотой, а любоваться ею времени нет, когда вражеский флот медленно, но неуклонно преподносит нам нашу собственную корму на блюдечке. Вроде и корабли одинаковы по силе, но, когда счет потопленных кораблей раз за разом — «все-ноль» не в нашу пользу, поневоле усомнишься в том, что на море вообще можно побеждать.

Холм — он и в Америке холм. Принцип «кто выше, тот и прав» остался неизменным.

Секрет искусственного адмирала в том, что он способен управлять одновременно всеми кораблями и его, в отличие от нас, микроуправление не пугает. Хотели сильного врага — получайте! Нашим кораблям тоже не помешал бы зачаточный ИИ — хотя бы для того, чтобы поворачиваться к врагу бортом, а не кормой. Но толковых капитанов у нас нет, адмирал вынужден «рулить» сразу всеми кораблями флота, и единственный шанс на победу заключается в том, чтобы выйти на врага с наветренной стороны и заставить его сгрудить свои корабли в кучу.

В игре есть возможность лично отдавать приказ на залп всем бортом, но реально времени следить за бортами кораблей просто нет. Чтобы хоть как-то избежать микроуправления, приходится хитрить, объединяя корабли в группу и выстраивая кильватерным строем. Тяжело дается морская наука, и слава тому, кто может, грамотно используя ветер и построения, свести на нет преимущество искусственного вражеского интеллекта. Наградой ему станут зрелищные взрывы вражеских пороховых погребов, призовые деньги и новые корабли, взятые на абордаж и присоединившиеся к нашей победоносной Армаде.

Во имя человека

Боевой сухопутный ИИ неплохо сопротивляется. Боевой морской ИИ не прощает ошибок и готов сунуть игроку якорь в ухо при первой же возможности. Стратегический ИИ помирает, ухи просит.

Меньше всего мой одинокий торговец ожидал наткнуться в Средиземном море на флотилию пиратских галер. К счастью, в тот раз паруса меня не подвели.

А ведь какой был чудный замысел с обновленной стратегической картой — по несколько городов в каждой провинции, шахты, лесозаготовки, торговые порты и верфи... школы, наконец, где можно изучать военные, экономические и социальные науки! Пусть карта озадачивает разделением на три региона (Европа, Новый Свет, Индия), зато есть особые торговые зоны — захватив их, сильная морская держава может за каждый ход зарабатывать баснословные деньги, позволяющие выкупить у владельцев чуть ли не все необходимые для победы в кампании области. А если вспомнить еще про революции, про возможность, опередив время, построить паровые корабли, вырисовывается огромное поле для бурной деятельности, перспектива долгих вечеров, наполненных изящными замыслами и стратегическими решениями... это если не обращать внимания на ИИ.

Что, спросите, с ним не так? Он, в общем, вменяем — со странами можно торговать, союзы заключать, пакты, право прохода давать и получать, мелкие государства протекторатами зачислять. Дипломаты, правда, витают в облаках и иногда начинают надоедать, предлагая каждый год отдать им Курляндию в обмен на уши дохлого осла. Надолго их заткнуть нельзя, но каждый раз отклонять предложения не трудно.

Проблема в том, что в войне ИИ не сопротивляется. Он, конечно, попробует отбить захваченный город и храбро нападет на вторгшиеся армии. Но на ваши города войной идти он отказывается — по историческим соображениям, наверное. Если же сразу пойти на вражескую столицу и захватить ее, то вся страна аннигилируется — пропадают флоты в океанах, исчезают армии в лесах. Можно половину Европы ликвидировать за один ход, если, воспользовавшись правом прохода, подогнать армии к столицам и вероломно их захватить. Еще одна серьезнейшая проблема стратегического ИИ — неспособность переправлять армии морем. Нет морских десантов — нет угрозы колониям, и Англия может не бояться французов. Все во имя человека, все на благо человека, и этот человек — вы.

А как же чувство достижения? Как же радоваться победам, зная, что поражение в Empire: Total War принципиально невозможно? Как всегда! Для тех, кто хочет глобальности и толкового ИИ, есть серия игр от Paradox . В Total War стратегический режим во все времена был, есть и, подозреваю, так и останется лишь прелюдией к безумно красивым тактическим сражениям и просто поводом для драки.



А вот и они, пикинеры, выстроившиеся «ежиком». Такой строй отпугивает конницу и смешит пехоту до колик.

Перейдя из средневековья и античности в восемнадцатый век, игра оставила в прошлом многое из того, что полюбилось игрокам в Rome и Medieval. Уже нет возни с королевской семьей, свадеб и рождения наследников. Уже нельзя взять принца и закалить его в боях, превратив из изнеженного придворной жизнью повесы в сурового полководца, вселяющего страх в сердца врагов. Пропали зажигательные речи генералов перед сражением. Осадные орудия, да и по большому счету сами осады остались в средних веках. Недовольны остались любители модификаций — релиз Empire: Total War в системе дистрибуции Steam оставил им, мягко скажем, небольшие возможности для того, чтобы копаться в игре. Моддерское сообщество посчитало это большим свинством со стороны Creative Assembly, и их можно понять — они столько лет поддерживали серию своими трудами, а о них забыли.

Зато — корабли и паруса! Треск мушкетов и бой барабанов! У командиров отдельных отрядов прорезался голос, и все двенадцать стран озвучены на своих языках. Зато здесь есть колонии и богатства Индии. Пиратские корабли наводят ужас на торговцев семи морей, и Петр Первый предлагает Швеции подвинуться, освобождая ему проход для рубки окна в Европу. На карте прорезаются новые города и порты, короли гоняют полотенцем нерадивых министров, а чернь провозглашает республику.

Историю в Empire: Total War творим мы — так было всегда и так всегда будет. Пусть победа неизбежна, но каков будет к ней путь — решаем только мы.


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
8
для ценителей жанра разработчики приготовили целое море развлечений — от стратегических затей до красивейших морских и наземных боев режимы кампании по-прежнему сильно затянуты. Стратегический ИИ слаб и беззащитен. Штурмы крепостей чрезмерно упрощены
Графика
10
красочность и блеск наземных сражений, когда бойцы шагают через покрытые травой полянки и сотни штыков сверкают на солнце, превосходят только морские баталии, с которых вполне мог бы писать картины Айвазовский высокие системные требования
Звук
10
подробное звуковое сопровождение морских и наземных битв — от стрельбы и звона сабель до рожков и барабанов. Солдаты и агенты каждой из главных держав говорят на своем языке. назойливая музыка
Игровой мир
9
впервые в истории серии мы играем и в Европе, и в обеих Америках, и в Индии. Мир меняется динамически — появляются новые города и порты, наука и техника шагают вперед, а политическую карту меняют не только войны, но также революции и национально-освободительные движения баталии и стратегические элементы игры имеют очень условное отношение к реальной истории XVIII века.
Удобство
7
в кои-то веки солдаты прошли нормальную строевую подготовку и не путаются в ногах. Сражения, как и прежде, можно рассчитать без участия в них, а министры готовы взять на себя строительство и налоговую политику Steam ограничивает возможности создания модификаций. Морскими сражениями очень трудно управлять. Подкрепления в наземных боях приходят с непредсказуемой стороны карты. Стратегическая карта перегружена информацией и графикой.

Я уже давно ждал Total War: Rome II. Мои самые тёплые воспоминания о серии связаны с оригинальной Rome, несмотря на все последующие игры, и теперь, когда наконец-то вышел сиквел, я с головой погрузился в его мир. Стал ли он любовью со второго взгляда или ознаменовал конец эпохи? Всё не так просто. Подробности ниже.

Чтобы понять место Rome II в иерархии Total War, будет полезно взглянуть на три предыдущих тайтла: оригинальную Rome, Shogun 2 и Empire. Если забыть про странную озвучку, которая лучше подошла бы для сиквела Master of Orion, чем для игры про классическую эпоху, Rome II передаёт суть своего временного периода так же, как и любая другая игра серии. Здесь всё, как и всегда, сосредоточено на истории, а не на достоверном воссоздании мелочей. Директор студии Creative Assembly, Майкл Симпсон (Michael Simpson), так говорил об историческом соответствии: «Мы стремимся к голливудским приёмам… но надеемся, что получается что-то посередине между ними и реальной историей».

Голливудские приёмы видны невооружённым глазом, но это сильная сторона серии. Когда римские генералы ведут солдат в бой, они подстёгивают их ярость, играя на том, что враг отличается от них, их слова беспощадны, как и мечи. Это наглядный пример войск поздней империи, послуживших источником вдохновения и бесконечных аллюзий. Я был немного обескуражен, когда мой старейший генерал, эта поседевшая груда рубцовой ткани в своём доспехе «лорика сквамата», весело приказывал своим воинам забивать кельтов, называя их прямоходящими свиньями, а не людьми. Римская империя обладает ужасающим потенциалом и становится естественной отправной точкой для первой кампании, благодаря центральному расположению и простоте удерживания.

Всё, что я хочу сказать: римляне в Rome II сделаны на ура, и за них удобно начинать игру. Эстетически всё доставляет такое же удовольствие, как и кувшин красочного пунша. В музыке используются мелодии воображаемого прошлого, временами спокойные, с меланхоличной серединой, соответствующие невзгодам военного времени и осознанию того, что даже самая мощная империя рано или поздно падёт.

При взгляде издалека Rome II восхитительна. Её отдельные элементы формируют достойную, красивую и сплочённую структуру. Нам известна формула — Total War объединяет продвинутую тактическую стратегию типа «Риска» с масштабными сражениями в реальном времени. Во многих отношениях, предыдущая игра серии, Shogun 2, была лучшим примером этой формулы. Причиной тому в какой-то степени стал выбор места и времени действия – рациональный подход к более изолированному сеттингу.

Ради возвращения в Японию пришлось отказаться от масштабов Empire, а вместе с ними была отброшена и большая часть бессистемности. В Shogun было использовано меньше элементов, но практически все они были улучшены. Расстелившаяся вдоль и поперёк Empire выглядела хаотично, Shogun 2 вышла более концентрированной, что пошло игре на пользу и помогло оставить место под Fall of the Samurai, превосходное дополнение. К сожалению, некоторые недостатки Empire вернулись в Rome II, и хотя это игра исключительно искусной выделки, всё же такой шаг был не совсем верным. Какая ирония – Rome II настолько велика и обширна, что трещит по швам от своего веса.

Это игра невероятных масштабов, с гораздо более открытым опытом, чем в оригинальной Rome, предлагающая несколько фракций на выбор, даже без волшебных DLC по предзаказу. Начало игры в разных уголках мира подарит вам совершенно иные ощущения. Наиболее очевидная трудность состоит в том, чтобы понять, каким образом дипломатическая и военная мощь ваших соседей и, в свою очередь, их соседей влияет на географию окрестностей вашей отдельно взятой фракции. Рим способен запугивать большинство других фракций, игра за него начинается войной с северными соседями. Эту войну чрезвычайно сложно проиграть, что даёт возможность мгновенно консолидировать территорию.

Экспансия проходит элегантно. Общая военная мощь, слава и мировое влияние фракции определяет, сколько армий, армад и агентов она может выставить на поле боя в любой момент времени. Мощь фракции теперь не столько привязана к количеству владений, сколько сконцентрирована в провинциях, поделённых на регионы. Они слегка похожи на континенты из «Риска», эффект объединения формирует новые стратегические решения. Иногда более разумно отбить один из регионов вражеской провинции и затем отстаивать местное поселение, вместо того, чтобы продвигаться дальше, понимая, что дробление провинции уже ослабило её и сделало менее полезной

Ещё система провинций позволяет принимать более интересные решения в плане строительства. Каждый регион содержит поселение, поддерживающее ряд зданий и областей развития, таких как фермы и тренировочные площадки. Мой Рим был центром выдающегося военного мастерства, я всегда отправлял туда юнитов за войсками и создавал его этакой Крепостью Смерти. Это значит, что ресурсы и продовольствие поступали в провинцию из других мест, так что города на побережье по большей частью занимались обработкой рыбы. Это были весьма неприятные места, где все были несчастными из-за зловония и высокой вероятности поскользнуться на рыбьих кишках во время прогулки.

Централизованное пополнение войск – это довольно удобно, но играя за Ицени, я экспериментировал с разными стратегиями, делая каждое поселение сбалансированным, без упора на специализацию. Это жизнеспособная тактика, при которой любая потеря уже не столь страшна. Играть за Рим было рискованно тем, что любое вторжение грозило волновым эффектом, резко подрывающим благосостояние провинции, оставляя её без продовольствия или рабочих рук. Специализацию городов можно сменить, если снести старые постройки и возвести другие, но это долгая и затратная затея.

Из-за недостатка управления в провинции могут образоваться трущобы. Они занимают ячейку, на которой можно было построить что-нибудь полезное, а за их снос предусмотрено наказание. Вообще, региональное управление – наиболее усовершенствованный элемент со времён Shogun 2. Система эффективно заставляет игрока думать разумно, строить планы наперёд и обеспечивать свою растущую империю с помощью хитрости и твёрдого характера. К тому же всё достаточно понятно, хоть игра и представляет новые особенности, не затрудняя себя их объяснением. Здесь есть обычное обучение, болтающее что-то на заднем плане, когда вы впервые открываете какой-нибудь экран, но иногда я замечал, что понимаю общую суть, но не разбираюсь в тонкостях каждой цифры или иконки. В таких случаях на помощь приходят всплывающие подсказки.

В общем, это лучшая часть игры. Ах да, и ещё зрелище сражений. А вот сама механика боёв разочаровывает. Ещё раз подчеркну: Rome II – великолепная по исполнению игра, и я проведу за ней ещё немало часов. Возможно, она никогда не смогла бы оправдать мои ожидания: идеально подобранный временной период, взгляд на который вышел захватывающим и впечатляющим. Но боевая система, управление армиями и генералами, просто не дотягивает до установленного самой игрой чувства масштабности, времени и места.

Отчасти в этом виноват ИИ. Серию постоянно за него пинали, он редко оказывает достойное сопротивление, и все мои поражения случаются лишь из-за собственных ошибок и глупых атак на защищённые позиции. Главная проблема в том, что компьютерный оппонент скорее реагирует на действия игрока, чем совершает свои собственные. Вскоре его реакции становятся предсказуемыми и даже при всём необычайном обилии типов юнитов, их появление на поле боя редко удивляет вас или застаёт врасплох. Есть и исключения – в первую очередь, слоны, которые получились такими же крутыми, как я и ожидал – но моя тактика со времён Rome осталась неизменной, и это наводит на мысли о неизменном ИИ

Для кораблей лучше подходят смешанные атаки флота и наземных войск, чисто морской бой, хоть и выглядит здорово, но совершенно не нагружает мозг. Только вначале мой флот проигрывал даже относительно слабым врагам, но когда я понял важность бортового маневрирования и разобрался с типами юнитов НА кораблях, всё сразу изменилось в мою пользу. Конечно, разлетающиеся в щепки посудины выглядят завораживающе, но теперь я ставлю морские сражения на автобой.

На подходе ко вражеской гавани недостаток универсальности флота перестаёт быть проблемой. Разносить врага с двух сторон чрезвычайно приятно, впрочем, чтобы занять такую позицию, придётся больше трудиться на стратегической карте, чем в самом бою.

К сожалению, шансы на проведение таких манёвров выпадают редко. Карта хоть и большая, но представляет собой не открытое пространство, а коридоры между лесами и горами. В этом есть очевидный плюс – разработчикам и, конечно же, игрокам таким образом проще контролировать перемещение войск; блокады, засады и отступления в ином случае случались бы гораздо реже. Но мне бы больше понравился менее тесный мир. Все дороги, может, и ведут в Рим, но из него почему-то выходит лишь парочка.

В передвижении армий появилась ловкая инновация. Введение боевых стоек позволяет пехоте увеличивать скорость или устраивать засады-бойни наподобие Тевтобургского леса. Конечно, у каждой стойки есть свои плюсы и минусы, и они потрясающим образом изменяют начало сражения.

К сожалению, развитие генералов и армий в роли персонажей и исторических боевых единиц вышло не таким глубоким, как можно было подумать по первым признакам. Выбор апгрейдов как у юнитов, так и у лидеров сводится, например, к улучшенным мечам или улучшенной броне. Они не стремятся подчёркнуть дух эпохи, что было бы вообще великолепно, и не добавляют никакого реального стратегического разнообразия. Со свитой генералов тоже не всё гладко. Это что-то вроде сопровождающих персонажей, добавляющих бонусы, но через несколько ходов их становится настолько много, что они кажутся балластом, а не ценной наградой.

Сейчас я снова запустил игру и балуюсь с сохранениями. Хочу создать кельтскую империю, готовую к быстрому захвату Рима. На стратегическом уровне компьютерные противники ведут себя эффективно и интересно, создавая маловероятные сценарии и неожиданные альянсы. Мир стал на удивление изменчивым, хоть и время ожидания между ходами увеличилось из-за сложной политической ситуации.

Играя без заметных ошибок (крупный патч, вышедший на выходных, исправил две серьёзных проблемы, которые я встречал, но в сети поговаривали и о других), я быстро понимаю, что влюбляюсь в эту игру. Только уже потом, когда я немного отхожу от неё, я начинаю сомневаться в своих чувствах. Бои выглядят изумительно, достаточно ярко, чтобы удостоиться высшей похвалы, и в их середине и концовке достаточно интересных моментов, чтобы выдержать скучное начало. Но всё же начальные этапы сражений однообразны, и в итоге боям недостаёт содержательности.

Если бы Rome II был гладиатором, он бы выходил на арену под вспышки фейерверков и громыханье труб. В самой красивой броне, что видел свет, он бы выглядел многообещающим, величие было бы уготовано ему самой судьбой. Позже, преодолев множество противников, он всё-таки пал бы, и последний враг поднёс бы к его горлу свой меч. Глядя на это, только самый жестокий правитель опустил бы палец вниз. Все его победы были заслуженными, но нельзя отделаться от мысли, что будь его броня не такой богатой, более лёгкой и гибкой, он бы, возможно, не проиграл никому.

Дата выхода: 2 сентября 2013 Издатель: Sega Разработчик: The Creative Assembly Жанры: Глобальная стратегия / Мультиплеер Платформы: PC В : 103 место Оценка редакции: 70 %

Стоит играть? (на основе оценок читателей)

Как вам игра? + 4 (5 положительных / 1 отрицательный)

Знаменитая серия Total War не нуждается в представлении, за много лет она стала эталоном качества в стратегическом жанре. Ее новый эпизод задает новые стандарты и воплощает давние мечты всех поклонников. Другая историческая эпоха, еще более масштабные сражения, коварные враги и запутанные интриги — все это ждет вас в Empire: Total War! Впервые за всю историю серии вы станете участником настоящих морских баталий. Сотни судов бороздят бескрайние морские просторы, сталкиваясь друг с другом в грандиозных сражениях. Не менее эпические битвы разворачиваются и на земле. Отряды всадников сметают стройные ряды пехоты и в следующее мгновение гибнут под артиллеристским огнем — век «пара и железа» вносит свои коррективы в военную тактику. Баталии стали еще кровопролитнее, и возросла потребность в дипломатах. Заключайте и расторгайте договоры, плетите интриги и заговоры — для победы хороши все средства!

. Эволюция классики . Empire: Total War — это новая веха в истории серии в частности и жанра в целом. Вас ждут невероятная графика и непревзойденный размах боевых действий: все лучшее, что было в предыдущих эпизодах, здесь усовершенствовано и дополнено! Морской бой! Впервые за все время существования Total War игрок может принять участие в полноценном морском сражении. Под вашим началом эскадры величественных парусников столкнутся в непримиримой борьбе с лютым врагом. Все корабли неукоснительно подчиняются законам физики: упавшая рея может убить зазевавшегося матроса, а отвалившийся кусок обшивки разнести в щепки легкое суденышко. Самостоятельно выбирайте нужный вид боеприпасов, чтобы одержать победу в решающем бою.

. Сухопутные сражения . Морские битвы дополняют, но не исключают сражения на земле. По сравнению с предыдущими эпизодами они претерпели ряд изменений. Солдаты теперь полагаются больше на пули и порох, чем на стрелы и сабли. Новая эпоха диктует новые правила!

. Неспокойная эпоха . XVIII и XIX века — неспокойное время в истории всех ведущих государств планеты. Мануфактурное производство сменяется фабричным, назревают крупные изменения в обществе, на смену старому оружию приходят куда более смертоносные изобретения. Над миром нависает угроза целой череды военных конфликтов, а тактика сражений и даже базовые принципы ведения боя при этом меняются до неузнаваемости.

. Эксклюзивные виды войск . Следопыты Роджерса — отряд отборных и хорошо обученных легких пехотинцев, специализирующихся на разведке и диверсиях. Османское органное орудие — полевая пушка исключительной мощи, способная нанести вражеской армии сокрушительный урон. Гуркхи — дисциплинированные, сильные и отважные непальские воины, вооруженные смертоносными полуметровыми ножами-кукри. Полк Балкели — полк ирландских наемников на службе Франции, прославившийся своей невероятной стойкостью. Флагман Королевского флота «Виктория» — 104-пушечный линейный корабль первого ранга, гордость британского Королевского флота. Флагман адмирала Нельсона, он считается самым тяжеловооруженным кораблем XVIII века. Герильяс «Корсо-террестре» — независимый партизанский отряд легкой пехоты, специализирующийся на засадах и неожиданных нападениях.

. Уроки истории . Все ключевые события в период с XVIII по XIX век, будь то Французская буржуазная революция или Гражданская война в США, нашли отражение в игре. Однако в вашей власти переписать историю, направив знакомые по учебникам события в иное русло.

. Великие державы и их лидеры . Вас ждут встречи с легендарными политиками и полководцами — от Петра Великого до Чарльза XII. Вы вольны возглавить одну из десяти могущественных держав, среди которых Великобритания, Франция, Пруссия, Испания, США и Османская империя.

. Щемящая красота . Восхитительные пейзажи трудно назвать декорациями, они — часть огромного живого мира. Каждый континент отличается уникальной флорой и фауной, а сражения сопровождаются спецэффектами, достойными современных фильмов. Упорная борьба. Виртуальный соперник мгновенно адаптируется к вашей стратегии и тактике. Он не станет безучастно наблюдать, как вы захватываете его земли. Готовьтесь к кровопролитным сражениям, закулисным интригам и подлым предательствам. В борьбе за власть все средства хороши, и противники ими не брезгуют.

. Война на просторах Сети . Устройте грандиозное противостояние с живыми соперниками в новом коллективном режиме. Вести честную политику или подло разрывать заключенные союзы, предавая бывших соратников — решать вам!

ОС: Windows XP SP2/Vista;
Процессор: Intel Pentium 4 3.0Ghz / AMD Athlon 3000+;
RAM: 1 GB;
Видеокарта: 256 MB с поддержкой Shader 3.0;
HDD: 15 GB;

В историю игровой индустрии компания The Creative Assembly вошла, в основном, благодаря серии , которая началась в далеком 2000 году стратегией про будни поместных японских князьков в эпоху Воюющих Царств. С тех пор прошло пятнадцать лет, молодая и перспективная студия превратилась в одного из патриархов стратегического жанра, а ее флагманский сериал изрядно «оброс жирком», неизменно радуя игроков все новыми и новыми эпохами, в которых мы могли наводить свои порядки.

Разумеется, не бывает успехов без неудач и взлетов без падений. В разное время таковыми было принято считать то очередную часть «тотальной войны», то всевозможные попытки «ассамблеи» выйти за рамки жанра.

Именно поэтому мы, положа руку на сердце, вообще не знаем, что же сказать про их новую игру, посвященную такому жизнерадостному периоду истории как «Темные Века». Но это все была присказка.

Кто такой Аттила, и с чем его едят.

На дворе год 395 нашей эры. Некий Иисус уже благополучно отбыл в лучший из миров, и основанный им «кружок рыболовов» успешно насаждает по всему миру свои порядки. Большая и толстая Римская империя не придумала ничего лучше, чем развалиться на две части, потому что лучше одной империи может быть только две империи. Императоры благополучно пьянствуют, развратничают и морально разлагаются, рядовые плебеи тоже не слишком-то старательно следуют хваленому римскому праву. Весь этот декаденствующий бордель совсем скоро прикроет резкий, как удар серпом, и суровый, как удар молотом, немытый бородатый мужик, которому стало слишком холодно в родных лесах.

Сразу оговоримся, что никаких подробностей игрового процесса мы здесь описывать не будем, потому что со времен и, особенно, дополнения никаких принципиальных изменений в игре не случилось. Карта, города, строительство зданий, вербовка солдат, боевые действия в тактическом режиме – все это никуда не делось. Вообще, забегая наперед, следует отметить, что – это никакая вовсе не новая игра, а большое такое DLC, которое, по понятным причинам продают отдельным диском. Так что дальше мы просто сосредоточимся на тех мелких нюансах, что отличают эту игру от ее предшественниц.

Первое впечатление – это тот же самый Rome 2. Второе впечатление – смотри первое впечатление. Итак, новшество номер один – Римских империй теперь две. Соответственно, Западная и Восточная. Если посмотрите в учебник истории, узнаете, почему так случилось. В двух словах – было у императора Феодосия два сына. Оба дураки. Восток страны отошел к Аркадию, запад – к Гонорию. В игре, кстати, эти два государственных мужа присутствуют, и вы можете попытаться превратить изнеженных болванчиков в суровых завоевателей. Игра за них – это игра от обороны, поскольку ваши рубежи постоянно будут пробовать на зуб всякие немытые дикари из лесов. Если же вы решите возглавить очередного немытого дикаря, готовьтесь собирать силы и регулярно грабить, насиловать, вырезать города и в целом неплохо проводить время, чтобы, в итоге, взять Рим и вписать свое имя в учебники истории. Третья сторона конфликта – неинтересные королевства Востока, которыми можно попытаться завоевать Византию до того, как она, собственно, стала Византией.

Великолепный век.

Новшество номер два – это Аттила – тот самый брутальный парень, который поставил точку в истории Древнего мира. Здесь он представлен в виде своеобразной стихии, сокрушающей всю цивилизацию, и реализован в виде отдельной армии, за которую нам поиграть не дадут, потому что нет ничего логичнее, чем в игре про завоевателя не дать никому возможности поиграть за этого завоевателя. Как это ни странно, именно он является главной причиной, по которой от игры хочется отказаться уже через полчаса. Гунны под предводительством Аттилы появляются ниоткуда, могут из гиперпространства извлекать любое количество любых армий, и, судя по всему, их не касаются ни проблемы финансового характера, ни нехватка людей. Соответственно, играя за империи, вы будете просто раз за разом сливать партию за партией, выбирая только, что это будет за война – хаотическое бегство, или запланированное отступление. Если вы играли в самого первого Сегуна, то сразу узнаете в орде Аттилы монголов.


Новшество номер три – тактика выжженной земли. Отныне любой правитель может сжечь к чертовой бабушке абсолютно любой город. Таким образом, можно отрезать наступающие войска от людских и финансовых ресурсов. Идет на вас огромная орда? А вы хитро сжигаете перед ней всю свою страну, и до вашей столицы добирается кучка оборванцев. Сожженные поселения можно и отстраивать заново, но это требует как финансовых затрат, так и людских ресурсов. В общем, стратегия «выжженной земли» – решение радикальное, и порождает столько же проблем, сколько и пользы приносит. Используйте с осторожностью. Кроме того, не менее полезна и другая возможность – координация с союзником боевых действий. Союзника отныне можно буквально на карте ткнуть мордой в провинцию, по которой он должен как следует вломить всей своей армией. И что приятно – вломит. Учтите, того же он будет требовать и от вас. Невыполнение чревато разрывом союза, порушенной репутацией и всякими гадостями. Желаем всем разработчикам вообще взять этот приемчик на вооружение.

Желание играть теряется, как только понимаешь, что Аттила в любом случае победит. The Creative Assembly вообще неплохо потрудились над механикой войны в Total War: Attila . Раньше, например, осада города ничего вам не стоила – врагов можно было хоть сто лет мариновать под стенами, была бы крепость и ресурсы. Теперь же каждый ход осады существенно сказывается на обороноспособности города, так что через года полтора, когда обветшают стены, а количество защитников поредеет из-за болезней, голода и холода, осаждаемый город сам упадет в руки врага. Да, болезни – еще одно новшество игры. Всякие холеры, туберкулезы, бубонные чумы и прочие милые вещи будут изрядно отравлять жизнь тех правителей, которые не строили в своих городах бани и акведуки. Сначала заболеет один город, потом второй, а потом, глядишь, и вся ваша великая империя передохнет от дизентерии, веселя этим фактом потомков. С другой стороны, в болеющем городе можно построить пару отрядов и заслать их в тыл врага – после разгрома уже вражеские полки начнут переносить по своим городам болячки.

Так проходит слава мирская.

Наконец, в игре нашлось место религиозной нетерпимости. Люди, спасшиеся из разграбленных городов, будут направляться в ближайшие селения, перенося туда с собой свои религиозные привычки. Если, скажем, какие-нибудь христиане западного толка могут ужиться со своими восточными единоверцами, то те же зороастрийцы будут изрядно их бесить. В результате – в городе погром, беспредел, анархия, горят любовно возведенные вами здания и не набираются войска. Спасти ситуацию можно, наняв агента-священника, который будет торчать в наших городах и рассказывать всем, чем его Воображаемый Друг лучше всех других Воображаемых Друзей.

Координация военных действий с союзником – чуть ли не единственное стоящее нововведение. Новшество номер следующее – фамильное дерево, бестолково реализованное в Total War: Rome II . Теперь его причесали, подстригли и украсили, так что на нашем деревце отныне видно кто кому родственник, муж или жена, и как вообще дела нашей политической фракции. Если дела хорошо, то хорошо. Если дела плохо – ждите всяких гадостей в свой адрес от других патрициев, бунтов, сепаратизма и других неприятных вещей. Исправлять ситуацию можно, назначая верных вассалов губернаторами провинций. К слову, губернаторов тоже переработали, сделав чуть полезнее – они могут, например, издавать эдикты в провинциях (а не сразу на всю империю, как раньше), могут одним своим присутствием угомонить бунт и даже улучшить санитарную обстановку в ближайших городах. Не иначе, сами лично моют улицы с мылом. С каждым персонажем можно мириться, ругаться, поливать его грязью, убивать и проделывать другие стандартные вещи.


Тем не менее, восторга Total War: Attila в целом не вызывает. Более того, игра даже раздражает. Выбираете гуннов или других дикарей – и просто скучно и бездумно режете всех, прокручивая битву за битвой. Выбираете какую-нибудь империю – отступаете, отступаете, контратакуете, теряете войска, отступаете. Собрали большую армию, но тут пришел Аттила и разнес ее вдребезги. Разгромили Аттилу? Повезло. Однако не исключено, что уже на следующем ходу он опять покажется на горизонте, с невесть откуда взявшейся ордой в два раза больше прежней. Главная проблема игры – ее бессмысленность. Вам все равно не устоять, потому что гунны из рукава достают любое количество любых войск, и просто давят вас числом. Иногда даже появляется мысль, что Total War: Attila играет сама в себя, и вы тут лишний. Кроме того, с прошлой части игры что-то случилось с искусственным интеллектом. Теперь, зачастую, в сражениях он просто прет в лобовую атаку (иногда даже лучниками или боевыми машинами), а в стратегическом режиме любит заключать и разрывать союзы каждый ход. Да и общее впечатление от игры – недоумение. Новых войск нет, ничего в целом не изменилось, зачем вообще выпустили эту часть – решительно непонятно.

Больше всего Total War: Attila напоминает эдакую отшлифованную и отполированную Total War: Rome II . Игровая механика отлажена, кампанию, наконец-то, привели в надлежащий вид, а сражения, если игнорировать сбоящий AI, окончательно довели до ума. Но если вы ждете от Аттилы хоть чего-то нового – будете разочарованы. Назвать ее безоговорочным шедевром не получится при всем желании.

Огнем и штыком

Обычно авторы рецензий на хитовые игры стараются приберечь хвалебные прилагательные на конец статьи. Но сегодня особый случай. Для Empire: Total War нам не жалко эпитетов. Мы готовы заполнить ими все шесть страниц, ведь перед нами самая потрясающая, красивая, великолепная, блистательная, завораживающая и тщательно продуманная историческая стратегия.

Столетняя война

Мы быстро учимся азам ведения сухопутных и морских сражений в обучающих миссиях, после чего загружаем одну из двух одиночных кампаний. Первая, сравнительно небольшая, посвящена становлению и войне 13 североамериканских колоний за независимость от Великобритании. История разбита на четыре главы. Первые миссии разворачиваются в 1607 году и рассказывают об основании капитаном Джоном Смитом на территории Виргинии поселения Джеймстаун. Затем мы переносимся почти на 170 лет вперед и от лица Джорджа Вашингтона
сначала воюем на стороне англичан против французов, а затем руководим американскими патриотами: захватываем Огайо, Квебек и Монреаль, участвуем в неудачной битве на холме Банкер-Хилл, подписываем знаменитую Декларацию независимости, сражаемся при Трентоне и Принстоне, осаждаем Бостон и, наконец, одерживаем ключевую победу у Йорктауна.

Во второй, глобальной кампании вы выбираете одно из 11 государств, где среди прочих доступна и наша страна. Игра начинается в 1700 году. В зависимости от условий игры за 50 или 100 лет (один ход считается за полгода) каждая страна должна выполнить определенные задачи. Например, Великобритании нужно расширить свои границы за счет образования колоний в Америке, Азии и Северной Африке. Совсем другие вопросы предстоит решить России: отвоевать у Швеции и Персии выход в Балтийское и Каспийское моря, присоединить
Речь Посполитую, покорить кавказские государства и не потерпеть поражения в войне с сильной Османской империей.

Резерв главного командования

Помимо обычного диска Empire: Total War в продажу поступило коллекционное издание игры. Владельцы Steam Special Forces Edition получают доступ к шести новым видам войск. В кампании за Британию можно нанять следопытов Роджера. Эти легкие пехотинцы быстро перемещаются по пересеченной местности и идеально подходят для проведения разведывательных
и диверсионных операций. С развитием судостроения появляется доступ к флагману королевского флота «Виктория». 104-пушечный линейный корабль первого ранга был самым тяжеловооруженным кораблем XVIII века. Если захватить на северо-западе полуострова Индостан город Кашмир, то вы сможете пополнить свою армию непальскими воинами гуркхи. Артиллеристы Османской империи используют мощные органные орудия, а испанцы бросают в бой легкие партизанские отряды герильяс «Корсо-террестре». Наконец, на
позднем этапе развития технологий французы могут сформировать из ирландских наемников пехотный полк Балкели.

Экономист

Первые часы игры уйдут на знакомство с огромным количеством нововведений. Они есть даже в государственном устройстве. Страна разделена на регионы. В зависимости от географических особенностей на территории региона могут быть расположены фермы, шахты, лесозаготовки, рудники, крупные рынки, сельскохозяйственные угодья, а также одно или несколько поселений. Так, в начале кампании в состав Московии входят Великий и Нижний Новгород, Брянск, Рыбинск и собственно столица Москва, в состав Украины – Киев и Харьков,
Башкирии – лишь одна Уфа.


Пока противник не приблизился на расстояние ружейного выстрела, солдаты могут позволить себе небольшие вольности.Сражения проходят как в светлое, так и в темное время суток. Надо успеть закончить до наступления ночи.
Каждый мелкий город специализируется на одном из четырех видов деятельности. В первом можно построить школу и заняться изучением науки, во втором – постоялый двор, в третьем – ремесленную мастерскую, в четвертом – духовную семинарию, которая увеличит число православных жителей в многоконфессиональных краях и таким образом снизит вероятность религиозных бунтов. В региональных центрах в зависимости от размера города доступно от двух до шести слотов под строительство. Вы начинаете с небольшого
дворца губернатора и каменных укреплений. Затем возводите и развиваете военные академии, заводы по отливу пушек, адмиралтейства и различные культурные учреждения.

История компании

1987: 28 августа Тим Ансел (Tim Ansell) основал в Западном Сассексе (Англия) компанию The Creative Assembly.

2000: 13 июня в продажу поступила Shogun: Total War . Игра была удостоена высоких оценок в прессе.

2002: 19 августа вышла Medieval: Total War . Продолжение сериала добилось еще большего успеха, чем сага о войне японских кланов.

2004: 22 сентября состоялся релиз Rome: Total War . Игра выделялась на фоне своих конкурентов тщательно продуманным геймплеем и очень красивой графикой.

2006: Разработчики вновь вернулись к эпохе средневековых войн и выпустили 15 ноября Medieval 2: Total War . Спустя десять месяцев подоспело дополнение Medieval 2: Total War –
Kingdoms
.

Исследователь

В предыдущих частях сериала для найма того или иного вида войск было достаточно возвести определенное здание. В Empire: Total War необходимо развивать технологии. Все научные открытия разделены на три группы: социальные, производственные и военные. Последние две, в свою очередь, разбиты на три подгруппы. Для примера возьмем подраздел «армия»
военных технологий. На раннем этапе развития удается снабдить солдат багинетами и карабинами. После того как в одном из городов вместо обычных вербовочных лагерей появляются казармы, вы можете заказать в своих научных центрах изучение втульчатого штыка, каре и теории военной подготовки. Более совершенные здания открывают доступ к передовым технологиям. По такому же принципу происходит улучшение боеприпасов, флота, сельского хозяйства, металлургии и текстиля. А если разместить в местных академгородках ученых-дворян,
исследования пойдут быстрее.



Мало того что у русских пехотинцев значительный перевес в живой силе, так их еще прикрывают от ружейного огня деревянные изгороди и заборы.На мировом рынке ценнее всего хлопок и слоновая кость. Основной российский экспортный продукт, мех, стоит почти в два раза дешевле – 10 золотых.

Кстати, о дворянах. В игре доступны три типа агентов: уже упомянутые ученые, священники, хорошо знакомые по Medieval 2: Total War , и диверсанты, пришедшие на смену средневековым лазутчикам и наемным убийцам (разработчики отказались от принцесс и парламентеров). Теперь вы сможете наладить контакты с тем или иным государством с помощью специального окна дипломатии.
Схема проста: чем больше вы построите портов и заключите торговых договоров, тем больше денег потечет в вашу казну. Во всей стране действует единая система налогообложения, причем с помощью двух ползунков вы регулируете величину денежных сборов со знати и низшего сословия. По мере развития социальных технологий народ будет все чаще и чаще устраивать забастовки. Вы можете на время освободить регион от выплаты налогов или ввести в столицу войска, в противном случае вспыхнет вооруженное восстание.

Большие маневры

Тактические особенности сражений XVIII века

После массового распространения в сухопутных войсках стрелкового оружия полководцам пришлось пересмотреть свои взгляды на способы ведения боевых действий. На смену устаревшим принципам пришла линейная тактика. В Empire: Total War ее применяют армии всех развитых стран. Главная особенность линейной тактики заключается в равномерном распределении сил по фронту
в специальных боевых порядках, которые позволяют с максимальной эффективностью вести огонь по противнику. Свое название тактика получила из-за характерного способа расстановки солдат на поле. С высоты птичьего полета выстроенные полки напоминают поставленные рядом друг с другом прямоугольники.

В исторической науке нет общей точки зрения относительно точного времени и места появления линейной тактики. Одни исследователи полагают, что впервые новый способ расположения войск на поле боя был опробован фламандцами в 90-е годы XVI века. Другие утверждают, что примерно в это же время революционную тактику внедрили голландцы. Ученые-русофилы свидетельствуют, что некоторые элементы линейного построения были применены 21 января 1605 года во время сражения 20-тысячного войска князя Мстиславского с 23-тысячной
армией Лжедмитрия I. Так или иначе, за точку отсчета можно смело брать конец XVI–начало XVII века.

Окончательно тактика оформилась во время Тридцатилетней войны 1618–1648 годов. Шведский король Густав II Адольф увеличил число мушкетеров примерно на две трети и расположил пехоту в шесть шеренг. Позже этот прием взяли на вооружение остальные европейские страны.

В ХVIII веке сражения развивались по одному и тому же сценарию. Выстрелив из мушкетов с максимально близкого расстояния, пехотинцы бросались в штыковую атаку. Если у солдат было время, то они успевали выполнить перезарядку и дать еще один залп. В середине XVIII века вышколенные муштрой прусские солдаты умудрялись делать до трех выстрелов в минуту. В отличие от западных генералов российские полководцы комбинировали линейное построение с другими способами ведения боя. Петр I оставлял резерв и бросал его в бой
на ключевом участке фронта, Суворов использовал колонны и каре.

В конце XVIII века стала активно применяться легкая пехота. Егерские батальоны располагались на переднем рубеже в рассыпном строю и дальним огнем выкашивали плотно стоящих солдат противника. Под прикрытием огневой завесы шли основные силы. Подойдя к позициям врага на расстояние ружейного выстрела, они развертывались в линии и открывали порядный огонь. Затем вновь перестраивались в колонны и шли вперед с постепенным ускорением шага. За 25 метров до позиций врага пехота бежала в штыковую атаку. Рано или поздно
в позициях противника появлялась брешь, куда тут же бросали сначала тяжелых кирасиров, а затем улан и гусаров. Кавалеристы заходили в тыл остальным войскам и вскоре обращали в бегство весь фронт.



Моряк

Рано или поздно вы захотите проверить свою армию в деле. Наконец-то The Creative Assembly смогла реализовать полноценные морские баталии! Разработчики постарались сделать сражения на воде простыми, но при этом максимально реалистичными. В верхней части экрана располагается совмещенная с компасом роза ветров. С ее помощью игрок определяет наиболее подходящий маршрут движения в сторону кораблей противника. Как только вражеское судно окажется на отмеченной красным цветом линии огня, вы делаете залп с одного из
бортов, после чего следует перезарядка орудий. Доступно три вида боеприпасов: ядра, книппели для повреждения мачт и шрапнель для уничтожения стоящих на палубе матросов. Вражеский корабль можно пустить на дно или взять на абордаж и привести в порт в качестве трофея.

Со стороны разворачивающиеся на мониторе поединки флотов напоминают званый бал. Линейные корабли различных рангов, фрегаты и бриги кружат друг вокруг друга, словно вальсирующие пары. Только вместо комплиментов они поливают друг друга свинцом – завораживающее зрелище. Потеря каждого корабля – маленькая трагедия. Первый с разорванными парусами и истрепанным корпусом выбросил белый флаг и сдается на милость победителя. Второй медленно погружается в воду. На третьем вспыхнул пожар. Оставшиеся в живых
моряки спешно бросаются за борт: лучше рискнуть пойти на корм акулам, чем гарантированно погибнуть от взрыва порохового погреба.

Молодым везде у нас дорога


Если помните, в Medieval 2: Total War нашей страной правили не пойми откуда взявшиеся типы с идиотскими именами вроде Зуб Калуга. В Empire: Total War представлены как реальные исторические личности
(главы государств и полководцы), так и вымышленные персонажи (члены правительства). Увы, The Creative Assembly допустила ряд существенных ошибок. Так, в начале стратегической кампании за Россию Петру Алексеевичу Романову всего лишь 16 лет (на самом деле в 1700 году ему было 28). Вдобавок разработчики значительно омолодили Ивана Мазепу. В игре ему 38 лет, а в реальности в начале XVIII века ему исполнился 61 год.

Полководец

Сухопутные баталии выглядят еще лучше. Забудьте о тяжелой кавалерии и лобовых ударах. В Empire: Total War основную массу войск современных государств составляет вооруженная мушкетами линейная пехота, а богатые державы могут себе позволить нанять гренадеров и егерей. При равной численности войск обычно побеждает тот, у кого крепче нервы. Стройные ряды пехоты идут
на штурм небольшого поселения. Большая часть врагов укрылась за деревянными оградами, меньшая – попряталась в расположенных чуть дальше домах. С помощью специальной панели управления вы регулируете направление движения и количество рядов в построении. Под бой барабанов войска не спеша идут вперед. Не успели подойти к линии огня, как у вражеских стрелков сдают нервы и они открывают огонь. Выстрелила первая линия, вторая, третья. Несколько человек повалились на землю, но солдаты не дрогнули, боевой порядок
сохранен. Теперь противнику нужно время на перезарядку. Мы сокращаем расстояние и делаем залп. За медленно оседающими в воздухе клубами порохового дыма сперва даже незаметно, как поредели силы противника. Ну, братцы, пора в штыковую! С криком «ура!» солдаты бросаются вперед. Пока вражеские силы скованы рукопашной схваткой, легкая кавалерия огибает фланги, стирает с лица земли артиллерию и беспрепятственно заходит в тыл. Дело сделано, победа в кармане. Отводим войска назад и цинично расстреливаем из
пушек засевших в домах недобитых солдат.

Подобными эпизодами Empire: Total War наполнена под завязку. Благодаря красочной графике и реалистичной физике повреждений кажется, что перед вами не компьютерная игра, а кино. «Петр I», «Война и мир», «Ватерлоо», «Наполеон», «Патриот», «Форт Аламо» и «Приключения королевского стрелка
Шарпа»... только с геймером в качестве главного режиссера.




После завоевания Крыма Россия наконец-то получила желанный выход к морю.Самое время пускать в дело абордажную команду.После быстрого перестроения шведские солдаты оказались на линии огня.

Флагман

Обычно об играх с очень высокой оценкой принято говорить, что они произвели революцию в своем жанре. Но в случае с Empire: Total War мы должны признать, что разработчики не придумали ничего принципиально нового. Морские и сухопутные сражения войск времен XVIII века, возня с растущими поселениями, постепенное развитие технологий, политика встречались в других
играх. Взять хотя бы американскую Civilization , английскую Caesar , шведскую Europa Universalis , украинских «Казаков »
и русских «Корсаров». Просто The Creative Assembly собрала из огромного количества составных частей сложнейший, прекраснейший, исправно работающий механизм. Каждая деталь точно выточена, тщательно отполирована и идеально подогнана под другую. Представьте себе дорогой мушкет, украшенный золотом, драгоценными камнями и накладками из слоновой кости. Он не только красиво выглядит, но и метко стреляет. До его выпуска существовало сотни тысяч различных мушкетов, но этот – самый лучший в мире.

Расширение границ

Уроки географии XVIII века

При игре за Россию в Empire: Total War вам потребуется значительно расширить границы страны. За 100 лет нужно присоединить территории Швеции, Речи Посполитой, Крымского ханства, Персии, Грузии, Чечни и Дагестана. Вдобавок к этому на юге идет война с мощной Османской империей, и почти весь век Россия провела в кровопролитных войнах. Удалось ли решить поставленные
задачи в реальной жизни?


РУССКО-ТУРЕЦКИЕ ВОЙНЫ


В июне 1695 года 23-летний Петр I атаковал крепость Азов. Поход завершился неудачей. На следующий год построенный в Воронеже галерный флот с казаками спустился вниз по Дону и взял Азов в осаду. Через месяц турки сдались. После победы под Полтавой в 1711 году Россия предприняла Прутский поход. К середине июня войска вышли к Днестру. Положение ухудшалось с каждым днем. У солдат не было хлеба и мяса, не хватало питьевой воды и корма для лошадей, но они продолжали двигаться дальше. На стороне Османской
империи был четырехкратный перевес в живой силе и артиллерии. После сражения у Новой Станилешти наши войска оказались под угрозой окружения и полного разгрома. Начались переговоры. В обмен на крепость Азов русская армия получила право вернуться домой через Молдавию. 13 июля был заключен окончательный мирный договор, согласно которому Запорожская Сечь подпадала под юрисдикцию Османской империи.

В XVIII веке состоялись еще три войны. В ходе кампании 1735–1739 годов были взяты Перекоп, Бахчисарай, Очаков и Азов, однако к России присоединился только последний. С 1768 по 1774 год Александр Суворов одержал ряд знаменательных побед на суше, а Алексей Орлов – в Средиземном море. По итогам Кучук-Кайнарджийского договора Турция отдала северное побережье Черного моря, выплатила контрибуцию в размере 4.5 миллиона рублей и передала Крымское ханство под российский протекторат. Война 1787–1792 годов
запомнилась победами Петра Румянцева в Молдавии. Позже Александр Суворов взял Очаков. Узнав об этой новости, султан Абдул-Гамида I умер от сердечного приступа. Затем пали Измаил и Анапа. Адмирал Федор Ушаков нанес врагу ряд сокрушительных поражений на море. Турки были вынуждены подписать Ясский мирный договор.


ВОЙНЫ С ШВЕЦИЕЙ


В конце октября 1700 года Россия предприняла поход на Нарву. Однако брешь в стене проломить не удалось. Виной тому – плохие пушки, выходившие из строя после 3–4 выстрелов. 30 ноября Карл XII нанес сокрушительный ответный удар. После поражения Петр I приказал конфисковать у церкви одну четверть монастырских и церковных колоколов, из собранных полутора тысяч тонн меди были выплавлены новые орудия. В октябре 1702 года армия Шереметьева спустилась по Неве в Финский залив и захватила крепость
Нотербург (переименована в Шлиссельбург). Расположенная поблизости крепость Ниеншанц сдалась без боя.

В 1708 году шведы вступили на территорию России. 3 июля Карл XII выиграл сражение при Головчине и двинул войска в сторону Украины. 28 сентября 1708 года в битве у деревни Лесной был разгромлен корпус Левенгаупта. Переход гетмана Мазепы на стоирону противника не помешал нашим войскам 27 июня 1709 года одержать уверенную победу под Полтавой. На следующий год пали прибалтийские крепости Выборг, Эльбинг, Рига, Дюнамюнде, Пернов, Кексгольм и Ревель. В 1713 году были взяты Гельсингфорс и столица Финляндии Або. 26–27 июля
1714 года наш флот победил в Гангутском сражении. В июле 1719-го десант под командованием Апраксина высадился около Стокгольма, а Михаил Голицын победил в битве при Гренгаме. 8 мая 1721 года враг подписал Ништадский мирный договор. В XVIII веке шведы дважды пытались взять реванш (кампании 1741–1743 и 1788–1790 годов), но все попытки были тщетны.


ПОКОРЕНИЕ КАВКАЗА И РАЗДЕЛ РЕЧИ ПОСПОЛИТОЙ


В первой половине XVIII века Дагестан и Чечня с переменным успехом сражались за свою независимость с Россией и Персией. Во время похода 1722–1723 годов Петр I присоединил Дербент, Баку, Решт, провинции Ширван, Гилян, Мазендеран, Астрабад и так называемый Приморский Дагестан. На реках Терек и Сулак казаки построили несколько крепостей. В 1735 году по политическим соображениям Россия уступила прикаспийские земли Персии, после чего создала Кавказскую линию укреплений. Грузия и Азербайджан присоединились
к России уже в начале XIX века.

Польское государство стало разменной монетой в дипломатических играх сильных государств. Во второй половине XVIII века состоялось сразу три раздела Речи Посполитой. 25 июля 1772 года между Россией, Австрией и Пруссией была подписана конвенция, согласно которой к русским землям присоединилась Восточная Белоруссия и часть Инфлянтов. 12 января 1793 года к нам отошла большая часть земель Западной Белоруссии и Украины. Наконец, 13 октября 1795 года границы империи расширились за счет земель восточнее
рек Буг и Неман.